Durante la partida de ayer se plantearon un par de cuestiones. La primera es sobre asentar la sistemática de secuencia de iniciativas -es lo que tiene estrenar master nuevo- y la segunda sobre el hecho de que la mayoría NO OS LEEIS LAS REGLAS.
Tanto para aclarar la primera como para paliar la segunda, hago un resumen de la secuencia de iniciativa durante turnos de combate -recopilado del último debate en mesa al respecto-. Posiblemente una versión de este texto se incluya en futuras revisiones de EnGuardia tras las correcciones que surjan de los comentarios, así que COMENTAD.
Para iniciar el combate todos los participantes calculan su iniciativa: Reflejos -[retardo de velocidad del arma si lo hay] +[bonificadores extras a la iniciativa si los hay] -[penalizaciones si las hay].
- Se inicia el primer asalto de combate por el combatiente de mayor iniciativa: declara su acción, activa o retardada -eso merece otro apartado-.
Ejemplo: declarar un ataque (cuesta una acción y 10 de iniciativa), dar un paso (cuesta 5 de iniciativa pero no acción), una acción preparatoria, una acción de desplazamiento completo (mirar tabla de desplazamientos), etc.
- Los combatientes que puedan ser afectados por la acción declarada declaran a su vez su reacción.
Ejemplo: declarar una defensa ante el ataque, es la reactiva más frecuente (cuesta una acción y 10 de iniciativa).
- Se resuelve con los dados la acción declarada por el atacante.
Si acierta se resuelve la acción de reacción declarada por el atacado como tiradas enfrentadas (ver capítulo de tiradas) entre ambos.
Si falla el atacante, el atacado tiene opción de abortar la reacción declarada pagando el coste señalado en las reglas (cuesta iniciativa y penalización a la acción, pero conserva la acción).
- Los personajes reducen sus iniciativas del asalto según el coste de la acción declarada (activa, reactiva, desplazamientos de un paso, desenvainar, etc...). La acción que han realizado ha tenido lugar durante ese lapso de iniciativa que han gastado.
- El combatiente con mayor iniciativa tras el reajuste declara su acción.
- Para poder actuar es necesario tener iniciativa, es decir, que sea >0.
- Cuando no quede ningún combatiente con iniciativa se acaba el asalto. Si a alguien le queda iniciativa pero no le quedan acciones también se acaba el asalto. Si a alguien le queda iniciativa pero se ha declarado en algún tipo de espera condicionada se acaba el asalto.
- Se inicia el siguiente asalto.
Nota: los asaltos no son tan largos como para no recordar qué ha hecho cada cual, pero cuando hay muchos jugadores o estos tienen muchas acciones o es una hora intempestiva de la madrugada a veces conviene llevar un registro en papel sucio. Sobre todo para no liarse con los PNJs y los PJs.
Condisero importante que esta sencilla sistemática la controlemos debidamente porque empezamos a complicar las situaciones con las maniobras especiales de artes marciales y para eso es necesario tener los fundamentos bien asentados para construir encima con toda nuestra imaginación.
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martes, 17 de agosto de 2010
miércoles, 10 de febrero de 2010
Armas del futuro 4
Dispositivo acústico de largo alcance (LRAD). Otro cacharro para "contención de masas" aunque en este caso no es por microondas (esos ya los veremos más adelante).
Peso del equipo: 20 kg. Arco de 15 a 30ª. Alcance 300 (280-400m según otros).
Emite un tono agudo y estridente similar a la alarma de un detector de humo, que puede causar un daño auditivo permanente en un perímetro cercano. Algunos soldados norteamericanos en Iraq han demandado a la administración de su país por usarlo sin avisarles.
Se ha empleado contra manifestantes en Bagdad, Faluyah, Tblisi, Pittsburgh, Bangkok, ... También es común como medida antipiratas y en la pugna entre balleneros japoneses y barcos ecologistas donde lo emplean ambas partes.
No tiene aún reglas en el sistema, pero deberían incluir:
- Conmoción, grados según "acierto" atacante
- Comprobación de moral(pnjs)/voluntad(pjs) para seguir expuesto voluntariamente tras superar (por tiempo transcurrido o directamente porque se supera) la conmoción.
- Penalización a oir mientras se está expuesto.
¿Qué opinais?
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domingo, 31 de enero de 2010
Más de tiros
Ando buscando información sobre la cantidad de munición de cada tipo que puede haber en USA en nuestro escenario post-apocalíptico. En esto que he encontrado algo de información sobre los tipos de escopeta y venimos confundiendo dos tipos de escopetas que han terminado en que ignoremos la presencia de uno de ellos. Me explico.
Resulta que una cosa son las escopetas de corredera, que es lo que usamos hasta ahora, que requieren una acción para disparar y otra para recargar.
Pues resulta que hay las semiautomáticas lo hacen por sí solitas. La diferencia es que estas no requieren de la acción de recarga porque lo hacen solas (aunque tendrán una fiabilidad algo menor porque el sistema conlleva algunos inconvenientes mecánicos). Solo llevan de 3 cartuchos normalmente (algunas también 5, pero más raro), pero me sé de uno que ahora mismo está maldiciendo en arameo... o valensiá XD XD
Por último están las ansiadas automáticas, de tipo militar y que creo que pueden soltar ráfagas de cartuchos. Aquello que se definía como "el infierno de la carne picada" en otro lugar.
Pues eso, que a partir de ahora meteremos las semiautomáticas y que seguiré averiguando cuales son. Cualquiera que esté especialmente interesado en que se usen pronto ya sabe lo que tiene que hacer: investigar y pasarme los enlaces :P
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6'5mm Grendel
Viendo el final de un documental del Discovery he descubierto el último "juguetito" de los frikis yankis afiliados a la NRA. Un nuevo calibre intermedio entre las prestaciones del 5'56 y el 7'62, el 6'5mm Grendel, según el reportero-milico del Discovery una maravilla.
En las reglas teníamos mención a un 6'8mm intermedio, aunque no lo había desarrollado, francamente. La tabla simplemente dice una escueta nota "Nuevo entre 5'56 y 7'62 (OTAN y sov), mezcla lo mejor".
El caso es que escuchando lo que dice se entiende que entre el 5'56 y ambos 7'62 (x39 sov y x51OTAN) hay más diferencias de las que he reflejado en las reglas. Si bien el 5'56 compensa parte de su menor potencian con los efectos que sufre la bala tras el impacto (giros, fragmentaciones...), creo que hay que marcar aún más la diferencia entre daños.
También está la cuestión de precisión a distintos alcances. El AK-47 usando 7'62x39 (sov) parece que tiene un notable descenso de precisión al alcance que podríamos llamar "extendido" mientras que las armas de 5'56 conservan mejor la precisión a esos alcances.
Claro, que también depende mucho del arma. No es lo mismo un 7'62 desde un arma de francotirador que una disparada desde una ametralladora. En el primer caso se consigue mantener mayor tensión de trayectoria y un mejor aprovechamiento de las presiones con un recorrido mayor en cañón más largo, etc...
En resumen, creo que hay que subirle un grado el daño al 7'62 y luego las armas de estos dos calibres tendrán que aplicar algunos modificadores a la precisión según el alcance.
Sí, soy un maniático.
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domingo, 1 de noviembre de 2009
Tiro al bulto
REGLA ACCESORIA OPCIONAL: TIRAR AL “BULTO”.
Para facilitar las cosas a los tiradores en los tiroteos se puede declarar al principio del asalto que se tirará al “bulto”. Este disparo está bonificado con +3 al ataque y a la Iniciativa y supone que su localización está condicionada por tirar centrado en el cuerpo del blanco. No aprovecha apuntado y de hecho se pierden sus ventajas, solo admite encañonado. Se localiza usando 1D6+3 y si sale 9 (6+3) el tiro puede haberse dispersado del centro y entonces se hace otra tirada de localización con el D12 habitual.
Esta es una de las reglas opcionales que hace tiempo desarrollé y luego me olvidé que existe. Está fundamentada en una "estrategia de tiro" que hay en algunos manuales de tiro que hay por ahí y que recomiendan a menudo. En general es lo que se entrena en cualquier diana, como se peude ver arriba XD XD XD. A ver si la probamos en la próxima partida y no os parece demasiado engorroso el sistema de hacer dos tiradas en un 16% de los casos
martes, 9 de junio de 2009
MARTILLAZOS
He estado dando martillazos a las reglas estos últimos días y he pasado un montón de archivos de "sin acabar" a "reeditadas". Si bien he de decir, que no todas las que han pasado de un sitio a otro están completamente acabadas, en lo fundamental sí que lo están.
Por tanto, hay material que me he decidido a imprimir sin darle más vueltas. Por ir dejando cosas cerradas.
La próxima partida vereis el tocho que ha salido (a una cara) y trataremos de conservar estas mejor que sus antecesoras (sí, también servirá para reciclar algunos de esos papelajos viejos).
En la última sesión surgió una duda que he dejado por zanjada en EnGuardia. A ver si este método es el definitivo.
Sai jalum, que decía aquel.
Por tanto, hay material que me he decidido a imprimir sin darle más vueltas. Por ir dejando cosas cerradas.
La próxima partida vereis el tocho que ha salido (a una cara) y trataremos de conservar estas mejor que sus antecesoras (sí, también servirá para reciclar algunos de esos papelajos viejos).
En la última sesión surgió una duda que he dejado por zanjada en EnGuardia. A ver si este método es el definitivo.
Sai jalum, que decía aquel.
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jueves, 18 de diciembre de 2008
TÉCNICAS ESPECIALES I
Fundamentalmente son habilidades muy específicas, muy pulidas y relacionadas con grupos muy limitados de superespecialistas y cuyo acceso es restringido. Especiales, vamos. Pueden ser desde pequeños truquitos a artimañas, sistematización o formas de aprovechar las circunstancias.
El plantearlas como habilidad permite hacer chequeos, sin embargo, lo cual parece mejor. Y muchas no usan las características porque dependen tanto de la técnica en sí que la capacitación previa del individuo tiene poco que decir. Si alguna vez os habeis preguntado con qué se llena el hueco de la hoja de combate que pone "extras" en cada arma, pues son técnicas especiales.
La lista actualiazada es (no todas están listas):
- Artes Marciales: tiene su propio capítulo. Se usa como maestría de pelea también.
- Veteranía en Batalla o curtido en batallas, tambien habilidad de Batalla.
- Francotirador, (solo ambientes con armas de fuego).
- Anatomía prohibida.
- Asashin, sicario o punto débil.
- Cara de Pena, "cachorrito".
- Iaijutsu, Iaido, battojutsu: desenvainado rápido.
- Meditación (incluye maniobras Ki como regla opcional).
- Táctica.
- Lung Gon Pas, arte de la marcha tibetano.
- Flecha negra, (solo en ambientes de fantasía)
- Debilitador, negociador.
- Tahúr.
- Ai Da, resistir golpes.
- Shinobi.
- Toque helador (solo en ambientes de fantasía).
- Grito Banshee (solo en ambientes de fantasía).
- Berserker (ambientes históricos y de fantasía).
- Leer corazones.
Inicialmente Volterestas de combate se consideró técnica especial, actualmente está como maestría volteretas, a secas.
El plantearlas como habilidad permite hacer chequeos, sin embargo, lo cual parece mejor. Y muchas no usan las características porque dependen tanto de la técnica en sí que la capacitación previa del individuo tiene poco que decir. Si alguna vez os habeis preguntado con qué se llena el hueco de la hoja de combate que pone "extras" en cada arma, pues son técnicas especiales.
La lista actualiazada es (no todas están listas):
- Artes Marciales: tiene su propio capítulo. Se usa como maestría de pelea también.
- Veteranía en Batalla o curtido en batallas, tambien habilidad de Batalla.
- Francotirador, (solo ambientes con armas de fuego).
- Anatomía prohibida.
- Asashin, sicario o punto débil.
- Cara de Pena, "cachorrito".
- Iaijutsu, Iaido, battojutsu: desenvainado rápido.
- Meditación (incluye maniobras Ki como regla opcional).
- Táctica.
- Lung Gon Pas, arte de la marcha tibetano.
- Flecha negra, (solo en ambientes de fantasía)
- Debilitador, negociador.
- Tahúr.
- Ai Da, resistir golpes.
- Shinobi.
- Toque helador (solo en ambientes de fantasía).
- Grito Banshee (solo en ambientes de fantasía).
- Berserker (ambientes históricos y de fantasía).
- Leer corazones.
Inicialmente Volterestas de combate se consideró técnica especial, actualmente está como maestría volteretas, a secas.
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