No hace mucho comentaba desde estas páginas sobre artilugios educativos interactivos futuristas que aparecen en una novela de Neal Stephenson (aquí y aquí).
Cuando hacía esas valoraciones no recordé que no eran del todo originales. Quizás porque siempre detesté el antecedente que conocía y mi mente lo había apartado en el no-recuerdo. Pero ahora que he vuelto a releer "El Juego de Ender" recientemente, me he percatado de que Card ya usaba un videojuego interactivo "formativo": La Bebida del Gigante. Los párrafos que se dedicaban al juego antaño me resultaron nada apetecibles y los leía con -aun más- velocidad y sin prestarles demasiado interés. En la reciente lectura he podido apreciar mejor en qué consistía el juego psicológico del videojuego. Me sigue resultando antipático, aunque me ha servido para descubrir que lo que Stephenson hacía en su Manual no es sino una versión adaptada del susodicho -y desagradable- juego para Ender. En ambos casos el vehículo es una historia de fábula infantil que me repatea los higadillos, tal vez demostrando que escribir para niños es un talento completamente distinto que el talento para escribir para adultos. En ambos casos se pretende una formación del caracter de la criatura, de forma premeditada aunque impredecible en resultados. Determinismo en estado puro y cuestionamiento del mismo. Si es que la ci-fi es filosofía pura, señores.
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lunes, 15 de noviembre de 2010
viernes, 13 de agosto de 2010
Calentando motores.
Estos últimos días he estado dandole caña a las Crónicas, como habeis podido comprobar, para ir ambientando las partidas de los próximos días. Preámbulo que dirían algunos. Conforme dediquemos más tiempo al rol de mesa tendré menos para los relatos roleros. Tal vez haya un parón aquí en el blog, por tanto.
Aún así intentaré ir sacando entre medias lo que tengo ya escrito o planteado, para mantener el espíritu y para que no me pase como otras veces que lo dejo por desidia.
Nos vemos en breve.
Aún así intentaré ir sacando entre medias lo que tengo ya escrito o planteado, para mantener el espíritu y para que no me pase como otras veces que lo dejo por desidia.
Nos vemos en breve.
sábado, 10 de julio de 2010
Lord Carcasone
Como no hay rol, nos hemos conformado con jugar mi Ultima partida al Carcasone. Sí, la última porque en mi puta vida de primate voy a repetir esa jugada ni a llevarme ese PEDAZO DE CASTILLO de ciento y pico puntos. Como colofón lo he cerrado y me he llevado todas las mercancías lo que ha sentenciado la partida.

(Pinchando la imagen se ve más grande).
Al final victoria con 198 puntos aplicando mercaderes, cerditos, ingenieros, monigotes gordos, posadas y catedrales (y eso que era la primera vez que usaba algunas de esas reglas).
(Pinchando la imagen se ve más grande).
Al final victoria con 198 puntos aplicando mercaderes, cerditos, ingenieros, monigotes gordos, posadas y catedrales (y eso que era la primera vez que usaba algunas de esas reglas).
It's summertime. It's roltime
Hubo un tiempo en que la época de verano era sinónimo de partidas de rol. En el que los calores se sobrellevaban mejor acompañado de los colegas en torno a una mesa en la que evadirnos tirando dados y ser héroes o villanos.
En estos últimos días he tenido esa sensación de nostalgia rolera, momentos en los que paso por algún sitio y me acuerdo de que por ahí ibamos a jugar a tal o cual lugar, o me acuerdo de fulano o mengano con quien he jugado alguna partida.
Todos esos momentos parecen haberse perdido... en el tiempo... como lágrimas en la lluvia.
Correto. Tengo ganas de partida. Tengo mono de ROL.
En estos últimos días he tenido esa sensación de nostalgia rolera, momentos en los que paso por algún sitio y me acuerdo de que por ahí ibamos a jugar a tal o cual lugar, o me acuerdo de fulano o mengano con quien he jugado alguna partida.
Todos esos momentos parecen haberse perdido... en el tiempo... como lágrimas en la lluvia.
Correto. Tengo ganas de partida. Tengo mono de ROL.
jueves, 10 de junio de 2010
Excusas
Tengo abandonadas las "Crónicas de la Reconquista" y tengo abandonada la nueva saga de "Apocalipsis, así fue". Lo sé. Prometo que en cuanto encuentre tiempo y ganas le meto mano. Los esbozos respectivos siguen ahí, pidiendo que los saque a la luz...
Para que sirva de excusa, diré que he pillado algo de material audiovisual del que sacar capturas de pantalla chulas para ilustrar algunos eventos.
En breve, en sus pantallas.
Para que sirva de excusa, diré que he pillado algo de material audiovisual del que sacar capturas de pantalla chulas para ilustrar algunos eventos.
En breve, en sus pantallas.
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jueves, 6 de mayo de 2010
Targets
Los objetivos de este blog han sido bien sencillos aunque numerosos:
- Servirnos de herramienta virtual para mantener el contacto que tanto nos cuesta en la vida real por aquello de las coyunturas vitales de cada uno.
- Servirnos de herramienta para mantener viva la llama del rol.
- Servir de escaparate a nuestro frikismo: ¡ORGULLO FRIKI! Puro exhibicionismo, vamos.
- Servir de plataforma para ambientar las partidas. Esto, ligado al anterior, ha cobrado mayor protagonismo.
- Servir como tablón de notas frikis, donde vamos plasmando aquellas inquietudes frikis, esas notas que de otro modo no recordaríamos, esa labor de documentación completamente absurda e inútil que tanto nos gusta hacer y que tanta satisfacción a nuestra curiosidad reporta. Es parte de la ambientación y de la afición.
- Por último, aunque no en intención menos importante, pretendía ser una herramienta para exponer el sistema de reglas creado. Con el tiempo la evolución ha sido otra, como demuestra que haya desaparecido del pie del título. Sin embargo, creo que ha sido un desarrollo a mejor y por tanto me siento satisfecho de lo hasta aquí cosntruido. Ahora, a seguir levantandola. Esta es vuestra casa.
Un abrazo a todos.
- Servirnos de herramienta virtual para mantener el contacto que tanto nos cuesta en la vida real por aquello de las coyunturas vitales de cada uno.
- Servirnos de herramienta para mantener viva la llama del rol.
- Servir de escaparate a nuestro frikismo: ¡ORGULLO FRIKI! Puro exhibicionismo, vamos.
- Servir de plataforma para ambientar las partidas. Esto, ligado al anterior, ha cobrado mayor protagonismo.
- Servir como tablón de notas frikis, donde vamos plasmando aquellas inquietudes frikis, esas notas que de otro modo no recordaríamos, esa labor de documentación completamente absurda e inútil que tanto nos gusta hacer y que tanta satisfacción a nuestra curiosidad reporta. Es parte de la ambientación y de la afición.
- Por último, aunque no en intención menos importante, pretendía ser una herramienta para exponer el sistema de reglas creado. Con el tiempo la evolución ha sido otra, como demuestra que haya desaparecido del pie del título. Sin embargo, creo que ha sido un desarrollo a mejor y por tanto me siento satisfecho de lo hasta aquí cosntruido. Ahora, a seguir levantandola. Esta es vuestra casa.
Un abrazo a todos.
miércoles, 14 de abril de 2010
Planteamientos
Sí, sí, ya sé que debería andar reeditando y cerrando capítulos de las reglas. O continuar las crónicas. O terminar algunas de las muchas series de posts que inicio pero nunca acabo.
Pero hoy quiero plantearos otra cuestión ¿quereis que las modificaciones que hacemos sobre las reglas las debatamos aquí o en la lista de correo?
He pensado ir colgando aquí los resultados de los últimos debates (post-seminario) sobre las reglas para ir sacandolas a la luz. ¿Qué opinais?
Ya sé que es una suerte de friki-exhibicionismo. Pero al fin y al cabo, eso es lo que tiene un blog en abierto ¿verdad?
Pero hoy quiero plantearos otra cuestión ¿quereis que las modificaciones que hacemos sobre las reglas las debatamos aquí o en la lista de correo?
He pensado ir colgando aquí los resultados de los últimos debates (post-seminario) sobre las reglas para ir sacandolas a la luz. ¿Qué opinais?
Ya sé que es una suerte de friki-exhibicionismo. Pero al fin y al cabo, eso es lo que tiene un blog en abierto ¿verdad?
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jueves, 4 de marzo de 2010
Antecedentes del post-apocalipsis
Es innegable que, sin desmerecer las pelis que vamos comentando por aquí, la inspiración fundamental es la saga de Mad Max. Sin embargo hoy me he dado cuenta de que antes de ver por primera vez alguna de esas pelis (o en algunos casos de forma simultánea si acaso, pero yo creo que fue antes), hubo tebeos. Puede que algunos viejos Zona 84 que descubrían mundos postapocalípticos fascinantes.
E incluso antes del postapocalipsis crudo, hubo otras influencias para mí. Casi sin darme cuenta hoy he pillado una peli llamada "El valiente Despereaux", donde el prota es un ratoncito. Me he dado cuenta al ojearla por encima de que hay otro referente para el post-apocalipsis. Las historias de minúsculos recicladores. Siempre me han fascinado esos minimundos y creo que la culpa la tiene un tebeo que pillé de niño en el que los héroes eran un niño empequeñecido por no recuerdo que truculenta historia y un ratón. Sus aventuras tenían lugar en un mundo de basuras y despojos de la humanidad y su gran ventaja era que gracias al ingenio montaban artilugios de esa misma chatarra y desperdicios para solucionar las adversidades de la trama y vencer a los enemigos malvados. Para remate de excitación infantil el dibujante dedicaba una página a plasmar las instrucciones de como fabricar tú mismo el cacharro de turno, porque los restos que empleaban eran fáciles de encontrar en cualquier casa. Así descubrí el electromagnetismo y fabriqué mi primer electroimán a pilas, por ejemplo.
Viendo a Desperaux blandir una aguja de coser como estoque y a dos ratas malvadas con armaduras de retales y huesos de pájaro, me ha asaltado súbitamente una remembranza de aquel comic cuyo nombre no recuerdo y que me ha plasmado una sonrisa que persiste mientras escribo esto. También he comprendido que Tim Burton tuvo, forzosamente, que conocer ese tebeo en su infancia, porque no he podido evitar recordar "9" (un tostón que se vuelve a quedar en lo meramente visual como acostumbra Burton ultimamente, por cierto). También podríamos hablar de los "diminutos" (los dibus, la peli remake era una cagada) y seguro que se os ocurre alguno más si nos ponemos...
Supongo que en mi subsconciente conviven esas historias tiernas con la crudeza de Max el Loco a la hora de crear partidas. Es una mezcla extraña, lo reconozco. Tal vez me gustaría que resolvieseis más aventuras generando artilugios ingeniosos que desencadenando la devastación del guerrero de la carretera. Recuerdo algunas en que lo hicisteis del modo elegante, pero son las menos. Todo tiene su gracia, en cualquier caso.
Si alguien sabe de qué tebeo hablo arriba, que me lo diga porque si algún día tengo un crío, quiero que disfrute como yo lo hice con esa historieta de iniciación mitad al bricolaje e ingeniería de juguetes y mitad epopeya postapocalíptica heroica.
E incluso antes del postapocalipsis crudo, hubo otras influencias para mí. Casi sin darme cuenta hoy he pillado una peli llamada "El valiente Despereaux", donde el prota es un ratoncito. Me he dado cuenta al ojearla por encima de que hay otro referente para el post-apocalipsis. Las historias de minúsculos recicladores. Siempre me han fascinado esos minimundos y creo que la culpa la tiene un tebeo que pillé de niño en el que los héroes eran un niño empequeñecido por no recuerdo que truculenta historia y un ratón. Sus aventuras tenían lugar en un mundo de basuras y despojos de la humanidad y su gran ventaja era que gracias al ingenio montaban artilugios de esa misma chatarra y desperdicios para solucionar las adversidades de la trama y vencer a los enemigos malvados. Para remate de excitación infantil el dibujante dedicaba una página a plasmar las instrucciones de como fabricar tú mismo el cacharro de turno, porque los restos que empleaban eran fáciles de encontrar en cualquier casa. Así descubrí el electromagnetismo y fabriqué mi primer electroimán a pilas, por ejemplo.
Viendo a Desperaux blandir una aguja de coser como estoque y a dos ratas malvadas con armaduras de retales y huesos de pájaro, me ha asaltado súbitamente una remembranza de aquel comic cuyo nombre no recuerdo y que me ha plasmado una sonrisa que persiste mientras escribo esto. También he comprendido que Tim Burton tuvo, forzosamente, que conocer ese tebeo en su infancia, porque no he podido evitar recordar "9" (un tostón que se vuelve a quedar en lo meramente visual como acostumbra Burton ultimamente, por cierto). También podríamos hablar de los "diminutos" (los dibus, la peli remake era una cagada) y seguro que se os ocurre alguno más si nos ponemos...
Supongo que en mi subsconciente conviven esas historias tiernas con la crudeza de Max el Loco a la hora de crear partidas. Es una mezcla extraña, lo reconozco. Tal vez me gustaría que resolvieseis más aventuras generando artilugios ingeniosos que desencadenando la devastación del guerrero de la carretera. Recuerdo algunas en que lo hicisteis del modo elegante, pero son las menos. Todo tiene su gracia, en cualquier caso.
Si alguien sabe de qué tebeo hablo arriba, que me lo diga porque si algún día tengo un crío, quiero que disfrute como yo lo hice con esa historieta de iniciación mitad al bricolaje e ingeniería de juguetes y mitad epopeya postapocalíptica heroica.
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domingo, 14 de febrero de 2010
Retrasos en la entrega
No me he olvidado de las Crónicas. Es solo que se han juntado demasiadas coincidencias.
El siguiente reporte es el más largo hasta ahora y requería que me pusiese un rato a hacerlo del tirón. Creo que era lo debido, tal como lo hubiese hecho su autor. Es un punto histórico y además explicará muchas cosas. Tal vez más de las debidas...
Ultimamente he estado más liado que de costumbre y no encontraba ese momento junto con la lucidez para redactarlo como era debido. A partir de ahora intentaré seguir con el resto con la periocidad acostumbrada. Aunque sigo liado, las entregas de extensión habitual son más asequibles de abordar en cuanto a tiempo.
Dada la extensión del reporte, lo publicaré en dos entregas. Espero que guste.
El siguiente reporte es el más largo hasta ahora y requería que me pusiese un rato a hacerlo del tirón. Creo que era lo debido, tal como lo hubiese hecho su autor. Es un punto histórico y además explicará muchas cosas. Tal vez más de las debidas...
Ultimamente he estado más liado que de costumbre y no encontraba ese momento junto con la lucidez para redactarlo como era debido. A partir de ahora intentaré seguir con el resto con la periocidad acostumbrada. Aunque sigo liado, las entregas de extensión habitual son más asequibles de abordar en cuanto a tiempo.
Dada la extensión del reporte, lo publicaré en dos entregas. Espero que guste.
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viernes, 5 de febrero de 2010
Remembranzas
Me ha surjido una duda y he mirado las fechas de los archivos de post-apocalipsis. Ojeando por encimilla he encontrado que la antigüedad de la última modificación del que me ha parecido más antiguo es de marzo de 2.002... cágate lorito.
sábado, 26 de diciembre de 2009
ESDLA y propósitos de finales de año.
Hoy han echado la primera de las pelis en alguna de las cadenas. No he querido quedarme a verla, otra vez. Pero cada vez que pasaba cerca de la tele me quedaba allí, pegado como una polilla a la luz. ¿Porqué es tan genial? ¿Porqué me sigue atrayendo tanto? No lo sé ni quiero descubrirlo, prefiero el encanto que rodea a esa historia.
He recordado mis notas sobre una ambientación en Tierra Media y se me ha hecho la boca agua, jejeje. A ver si le damos un empujoncillo a post-ap este próximo año, cerramos algo la campaña y tal vez para 2011 le podamos meter mano al mundo de Tolkien. Claro, que no sé cuando voy a sacar tiempo para leerme los 5 ó 6 tomos de la Historia de la Tierra Media que me faltan por leer y tengo muertos de risa en la estantería. Considero esencial leerlos antes para poder hacer la ambientación como Ilúvatar manda y no esas versiones tan subjetivas que hacíamos cuando jugabamos a la versión de JOC/Iron Crown que tanto machacamos. Ya vamos teniendo una edad que requiere hacer las cosas con seriedad ^^
ps: A pesar de lo despotricado arriba, creo que he recopilado todos (o casi todos) los módulos de la JOC/ICE para tener más soporte documental.
viernes, 13 de noviembre de 2009
Equipo
He hecho invitaciones a los demás másters activos del sistema para que se sientan libres de añadir posts si lo desean. Poneos el nombre que os apetezca y firmad con él :P
(A ver si uno que yo me sé se pica y le pega un empujoncito a su versión...).
(A ver si uno que yo me sé se pica y le pega un empujoncito a su versión...).
domingo, 1 de noviembre de 2009
Limpieza otoñal...
Como parece que os aburre que ponga aquí mis opiniones pedantes sobre temas que no sean extrictamente roleros, aunque frikis, he decidido que iré migrando alguna de esas opiniones a otros lugares, para lograr el saneamiento más purista acorde al planteamiento inicial de este blog :P
Espero que así haya al menos algo de interactividad :<
Espero que así haya al menos algo de interactividad :<
martes, 9 de junio de 2009
MARTILLAZOS
He estado dando martillazos a las reglas estos últimos días y he pasado un montón de archivos de "sin acabar" a "reeditadas". Si bien he de decir, que no todas las que han pasado de un sitio a otro están completamente acabadas, en lo fundamental sí que lo están.
Por tanto, hay material que me he decidido a imprimir sin darle más vueltas. Por ir dejando cosas cerradas.
La próxima partida vereis el tocho que ha salido (a una cara) y trataremos de conservar estas mejor que sus antecesoras (sí, también servirá para reciclar algunos de esos papelajos viejos).
En la última sesión surgió una duda que he dejado por zanjada en EnGuardia. A ver si este método es el definitivo.
Sai jalum, que decía aquel.
Por tanto, hay material que me he decidido a imprimir sin darle más vueltas. Por ir dejando cosas cerradas.
La próxima partida vereis el tocho que ha salido (a una cara) y trataremos de conservar estas mejor que sus antecesoras (sí, también servirá para reciclar algunos de esos papelajos viejos).
En la última sesión surgió una duda que he dejado por zanjada en EnGuardia. A ver si este método es el definitivo.
Sai jalum, que decía aquel.
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jueves, 18 de diciembre de 2008
TÉCNICAS ESPECIALES I
Fundamentalmente son habilidades muy específicas, muy pulidas y relacionadas con grupos muy limitados de superespecialistas y cuyo acceso es restringido. Especiales, vamos. Pueden ser desde pequeños truquitos a artimañas, sistematización o formas de aprovechar las circunstancias.
El plantearlas como habilidad permite hacer chequeos, sin embargo, lo cual parece mejor. Y muchas no usan las características porque dependen tanto de la técnica en sí que la capacitación previa del individuo tiene poco que decir. Si alguna vez os habeis preguntado con qué se llena el hueco de la hoja de combate que pone "extras" en cada arma, pues son técnicas especiales.
La lista actualiazada es (no todas están listas):
- Artes Marciales: tiene su propio capítulo. Se usa como maestría de pelea también.
- Veteranía en Batalla o curtido en batallas, tambien habilidad de Batalla.
- Francotirador, (solo ambientes con armas de fuego).
- Anatomía prohibida.
- Asashin, sicario o punto débil.
- Cara de Pena, "cachorrito".
- Iaijutsu, Iaido, battojutsu: desenvainado rápido.
- Meditación (incluye maniobras Ki como regla opcional).
- Táctica.
- Lung Gon Pas, arte de la marcha tibetano.
- Flecha negra, (solo en ambientes de fantasía)
- Debilitador, negociador.
- Tahúr.
- Ai Da, resistir golpes.
- Shinobi.
- Toque helador (solo en ambientes de fantasía).
- Grito Banshee (solo en ambientes de fantasía).
- Berserker (ambientes históricos y de fantasía).
- Leer corazones.
Inicialmente Volterestas de combate se consideró técnica especial, actualmente está como maestría volteretas, a secas.
El plantearlas como habilidad permite hacer chequeos, sin embargo, lo cual parece mejor. Y muchas no usan las características porque dependen tanto de la técnica en sí que la capacitación previa del individuo tiene poco que decir. Si alguna vez os habeis preguntado con qué se llena el hueco de la hoja de combate que pone "extras" en cada arma, pues son técnicas especiales.
La lista actualiazada es (no todas están listas):
- Artes Marciales: tiene su propio capítulo. Se usa como maestría de pelea también.
- Veteranía en Batalla o curtido en batallas, tambien habilidad de Batalla.
- Francotirador, (solo ambientes con armas de fuego).
- Anatomía prohibida.
- Asashin, sicario o punto débil.
- Cara de Pena, "cachorrito".
- Iaijutsu, Iaido, battojutsu: desenvainado rápido.
- Meditación (incluye maniobras Ki como regla opcional).
- Táctica.
- Lung Gon Pas, arte de la marcha tibetano.
- Flecha negra, (solo en ambientes de fantasía)
- Debilitador, negociador.
- Tahúr.
- Ai Da, resistir golpes.
- Shinobi.
- Toque helador (solo en ambientes de fantasía).
- Grito Banshee (solo en ambientes de fantasía).
- Berserker (ambientes históricos y de fantasía).
- Leer corazones.
Inicialmente Volterestas de combate se consideró técnica especial, actualmente está como maestría volteretas, a secas.
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martes, 18 de noviembre de 2008
DESCRIPCION (FICHA TÉCNICA1)
Este es un sistema de juego de rol basado en D20 (¡Oh, qué novedad!), que pretende ser equilibrado entre su complejidad y su jugabilidad. En su ambiciosa concepción, también se pretendió que pudiera ser de uso universal. Es un sistema para jugadores ya iniciados en el rol, no es para principiantes.
La complejidad tiene dos objetivos principales: cierto grado de realismo en la medida de lo posible (-Intento matar al dragón con mi hechizo de...- no, no suena muy realista...) y permitir al jugador una amplísima gama de opciones a la hora de realizar sus acciones, no dependiendo ni mucho menos de una simple tirada para resolverlas.
Adicionalmente, existe la creencia que lograr el éxito cuando este es sencillo o solo se debe a la suerte en los dados, no es más que una victoria vacía, que deja en la boca un sabor a cenizas y polvo. Mientras que lograr el éxito en una campaña en la que solo se ha logrado la victoria por la astucia, la precisión y las buenas elecciones tanto en las decisiones trascendentales como en cada asalto de combate, puede henchir al buen jugador de rol de satisfacción y orgullo.
La jugabilidad se intenta conseguir simplificando las tablas que se usan, empleando siempre que es posible los mismos rangos de tiradas y en el mismo sentido, ascendente (intentando conseguir una tirada alta para un mejor éxito, los bonos suman y los malus o penalizaciones restan).
Se ha intentado potenciar desde un principio la interpretación de los personajes, haciendo que esta modifique las tiradas en sí, así como la evolución de los mismos. Obviamente, el sistema de combate es muy importante en el sistema y se ha tratado de afilar, engrasar y mantener lo más a punto posible en el delicado equilibrio sobre la hoja entre complejidad y jugabilidad.
Por supuesto, no todo está aún conseguido. Aunque sí bastante avanzado...
Otras características destacables son:
- Complejidad progresiva de las reglas: las reglas básicas son indispensables y aportan un mínimo necesario. Es recomendable empezar por ahí unas cuantas sesiones hasta cogerle la sistemática. A partir de entonces, se pueden empezar a usar las reglas opcionales que se desee y necesite para ir alcanzando nuevas cotas de detalle y precisión. Por último, existen reglas avanzadas que solo interesaran a los más exigentes que deseen alcanzar cotas de excelencia inigualables anteriormente.
- Experiencia de personaje y experiencia de jugador. Los personajes mejoran ganando puntos de experiencia (PxP) que pueden emplear en mejorar sus habilidades o características que hayan usado con éxito (marcas de experiencia o "cruces").
Los jugadores a lo largo de una misma campaña ganan puntos de jugador (PxJ) que les permiten acceder a mejores personajes cuando deben crear el siguiente para la misma campaña (el actual muere o es retirado), lo cual permite que los jugadores no se descuelguen del nivel del grupo. También sirve para que nuevas campañas de mayor nivel de dificultad empiecen con personajes adecuados a sus exigencias.
- No existen los "superpersonajes". Es prácticamente imposible hacerse un personaje que resulte Don Perfecto, siempre tendra algún fallo. Hay muchas características (Fortaleza, Constitución, Apariencia, Agilidad, Destreza, Reflejos, Inteligencia, Memoria, Percepción, Poder, Voluntad y Empatía) para permitirlo y todas ellas se tiran inicialmente con la suma de 2 D20 que es bastante equilibrado.
Un apunte respecto a la universalidad. Por ahora ha ido bien en un mundo de fantasía, un mundo de ci-fi post-apocaliptico, en escenario de segunda guerra mundial, en escenario vikingo, en escenario ci-fi futurista y está a punto de ser testeado en varios más. Ergo, el sistema funciona.
La complejidad tiene dos objetivos principales: cierto grado de realismo en la medida de lo posible (-Intento matar al dragón con mi hechizo de...- no, no suena muy realista...) y permitir al jugador una amplísima gama de opciones a la hora de realizar sus acciones, no dependiendo ni mucho menos de una simple tirada para resolverlas.
Adicionalmente, existe la creencia que lograr el éxito cuando este es sencillo o solo se debe a la suerte en los dados, no es más que una victoria vacía, que deja en la boca un sabor a cenizas y polvo. Mientras que lograr el éxito en una campaña en la que solo se ha logrado la victoria por la astucia, la precisión y las buenas elecciones tanto en las decisiones trascendentales como en cada asalto de combate, puede henchir al buen jugador de rol de satisfacción y orgullo.
La jugabilidad se intenta conseguir simplificando las tablas que se usan, empleando siempre que es posible los mismos rangos de tiradas y en el mismo sentido, ascendente (intentando conseguir una tirada alta para un mejor éxito, los bonos suman y los malus o penalizaciones restan).
Se ha intentado potenciar desde un principio la interpretación de los personajes, haciendo que esta modifique las tiradas en sí, así como la evolución de los mismos. Obviamente, el sistema de combate es muy importante en el sistema y se ha tratado de afilar, engrasar y mantener lo más a punto posible en el delicado equilibrio sobre la hoja entre complejidad y jugabilidad.
Por supuesto, no todo está aún conseguido. Aunque sí bastante avanzado...
Otras características destacables son:
- Complejidad progresiva de las reglas: las reglas básicas son indispensables y aportan un mínimo necesario. Es recomendable empezar por ahí unas cuantas sesiones hasta cogerle la sistemática. A partir de entonces, se pueden empezar a usar las reglas opcionales que se desee y necesite para ir alcanzando nuevas cotas de detalle y precisión. Por último, existen reglas avanzadas que solo interesaran a los más exigentes que deseen alcanzar cotas de excelencia inigualables anteriormente.
- Experiencia de personaje y experiencia de jugador. Los personajes mejoran ganando puntos de experiencia (PxP) que pueden emplear en mejorar sus habilidades o características que hayan usado con éxito (marcas de experiencia o "cruces").
Los jugadores a lo largo de una misma campaña ganan puntos de jugador (PxJ) que les permiten acceder a mejores personajes cuando deben crear el siguiente para la misma campaña (el actual muere o es retirado), lo cual permite que los jugadores no se descuelguen del nivel del grupo. También sirve para que nuevas campañas de mayor nivel de dificultad empiecen con personajes adecuados a sus exigencias.
- No existen los "superpersonajes". Es prácticamente imposible hacerse un personaje que resulte Don Perfecto, siempre tendra algún fallo. Hay muchas características (Fortaleza, Constitución, Apariencia, Agilidad, Destreza, Reflejos, Inteligencia, Memoria, Percepción, Poder, Voluntad y Empatía) para permitirlo y todas ellas se tiran inicialmente con la suma de 2 D20 que es bastante equilibrado.
Un apunte respecto a la universalidad. Por ahora ha ido bien en un mundo de fantasía, un mundo de ci-fi post-apocaliptico, en escenario de segunda guerra mundial, en escenario vikingo, en escenario ci-fi futurista y está a punto de ser testeado en varios más. Ergo, el sistema funciona.
sábado, 15 de noviembre de 2008
INTRO
YA ESTAMOS AQUÍ
Comienza la singladura
Destino: crear un hogar virtual para esta creación horripilante
Mapa de ruta: colgar aquí todas las reglas del sistema de juego que, por no tener otro nombre mejor, puede llamarse QROL; colgar ambientaciones; colgar campañas y aventuras
Incidencias posibles: todas las imaginables
El mayor desastre: no lograr esta empresa
Antecedentes: hace ya 10 años que la criatura anda suelta por el mundo... aunque un mundo pequeño, casi hogareño... es hora de que se lance a conocer el resto.
¡A ELLO!
Comienza la singladura
Destino: crear un hogar virtual para esta creación horripilante
Mapa de ruta: colgar aquí todas las reglas del sistema de juego que, por no tener otro nombre mejor, puede llamarse QROL; colgar ambientaciones; colgar campañas y aventuras
Incidencias posibles: todas las imaginables
El mayor desastre: no lograr esta empresa
Antecedentes: hace ya 10 años que la criatura anda suelta por el mundo... aunque un mundo pequeño, casi hogareño... es hora de que se lance a conocer el resto.
¡A ELLO!
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