viernes, 18 de septiembre de 2009

Apocalypto


O "la selva es tu amiga".

Pues a mí me a ha gustado. Es cierto que es un poco flexible en cuanto a fidelidad histórica, que es un poco maniquea en cuanto a la alineación de los personajes, que los mayas salen muy mal parados en cuanto a su imagen idílica (¡ese Kukulcan sediento!) y que tal vez sea un poco la típica mel-gibsonada de héroe salido de la vida cotidiana, otra vez (aunque toooodas sus pelis sean lo mismo). ¿Y qué? Es una película, una ficción, no un documental de la NGS (de lo que otro día podríamos hablar, por cierto, de su objetividad...). El conjunto es entretenido y de eso se trataba.

Por supuestísimo que el nivel de violencia no lo considero un defecto, creo que es el justo y necesario... bueno, tal vez se ensañe un poco pero eso le da cierta gracia y todas las leche están justicadas, a mi entender.

Especialmente destacable el ambiente de la ciudad y me da igual que no sea realista ¿seguro que Gibson no juega al rol? Pues seguro que alguién de su equipo sí lo hace porque esa entrada en la ciudad es MUY ROLERA.

Recuerdo que no llegué a verla en el cine después de mucho esperarla, ví los trailers, vi los carteles durante meses, pero luego, por circunstancias de la vida, no fui a verla. Ahora me he quitado esa espinita y tal vez por eso me ha gustado, porque sarna con gusto no pica. No me ha decepcionado aunque me esperase otra. Tal vez porque me encanta esa selva, me encanta esa cultura en la que parcialmente se basa y me encanta que las historias sean ágiles y agitadas. Ergo, me tenía que gustar.

Además es original en muchos de sus planteamientos, algo que al Hollywood falto de idea que sufrimos le viene bien. Ya está bien de tanto remake de teleserie setentera, tanta adaptación de comics malhecha y tanto versionear cintas antiguas. Un poquito de aire fresco, por favor.

Apunte rolero: temblad si os acercais a una selva que os vais a enterar de lo que es bueno...

Que se note que estoy de vaciones, jeje

martes, 15 de septiembre de 2009

El Guía del Desfiladero

Parece que me he propuesto comentar aquí todo lo que voy visuo-devorando ultimamente, por lo que voy a colgar hasta mis más patéticas elecciones, como esta.
Por decir algo bueno diré que algunas imágenes de paisajes vírgenes (me dio la impresión que retocados digitalmente) son estéticamente muy atrayentes. Hay hachazos, pero no son nada del otro mundo.

El resumen de la trama es sencillo si proponemos un título alternativo más descriptivo, "Conan el Mohicano" por ejemplo.

La película es tremendamente ahistórica. Situemosnos:
Por lo visto, en el siglo IX los vikingos tenían una especie de servicio de ferry regular hacia norteamérica. Los grandes (y cornudos) vikingos son unos tipos cubiertos de hierro (¿wtf?) que usan espadas bastardas, son aficionados a las cadenas y consumados jinetes (¿¡wtrefuck!?)... además de pintarse la cara con marcas pictas.

No comento más la trama porque esta no existe. Básicamente se trata de una cinta pergueñada a partir de un montón de sandeces para finalmente hacer un numerito final de la sabiduría del viejo indio muerto...

Resumen: cagada, pero tenía pendiente verla.

domingo, 13 de septiembre de 2009

Aparentemente sin Apariencia

Vosotros lo habeis pedido y así ha sido.
Ya sabeis, la característica Apariencia ha desaparecido como tal, dejando de ser una característica que haya que tirar en la creación con sus 2D20s y que genere modificadores a las habilidades.
En su lugar se ha vuelto un Indicador que resulta de tirar un único D20 y modificarlo por el modificador de Constitución y por posibles taras o ventajas que se adquieran. El mínimo sigue siendo 1 durante la creación, por lo que un valor menor en ese momento se iguala a 1. Si durante las partidas se reduce a 0 o menos, el PJ morirá por sufrir una deformidad incompatible con la vida, tal como venía sucediendo.
Sin embargo, al dejar de ser una característica también deja de verse reducida cuando un PJ está en estado mortal, por lo que es más difícil que se produzca la muerte por esta causa.

Todo esto está comentado aquí y de este modo ya que las últimas reglas que andan por ahí no contemplan nada de esto y su revisión llevará algún tiempo. Para empezar, las ventajas que modifican la Apariencia deben modificarse para optimizarlas. Por otra parte, el papel de la Apariencia es ahora más fácilmente modificable por otros factores (arreglo personal, indumentarias, etc...) y el papel que jugará en las tiradas sociales está aún sin determinar claramente.

Espero que así todo el mundo pueda estar debidamente avisado.

PS: sigo emperrado en lo de intelecto, de todos modos... :P

Star Trek XI


Se nota que estoy de vacaciones, jeje.


Nunca he sido treki, aunque después de esta última entrega creo que lo seré aún menos.

Empezaré con los pros:
El inicio de la película es impecable y prometedor de una gran experiencia. Una introducción "en caliente" al estilo que a uno que yo me sé le gusta iniciar las campañas. Escena trepidante y ensalzamiento de la heroicidad abnegada (incluida la dra. Cameron haciendo de Winona Kirk toda sudadita y gritando...). Vaya, que peliculón. A continuación la escenita del crío aumentando el nivel de adrenalina y emotividad ya alcanzada. ¡Cáspita esto promete! Pues no. Ahí se acaba lo bueno de la pelicula. A partir de ese mismo momento, decae como una Enterprise a la deriva con daños severos en la integridad del casco. ¿Acaso cambiaron al equipo de guionistas en este punto o simplemente metieron mano los productores y se volcaron a hacer un producto más rentable? ¿Era necesario convertir el puente de mando de la nave en un recreo de instituto americano, con sus envidias pueriles, sus amoríos y sus payasadas? ¿Pero, esto no eran los pros de la peli?
Los efectos digitales son impresionantes. Ahora sí, acabados los pros.

Los contras:
No sé muy bien por donde empezar, ¡hay tanto!
No diré nada de la trama, porque no merece la pena perder el tiempo comentando una historia para público infantil o juvenil (véase mi opinión de Star Wars trilogía moderna, cuando quiera que haga ese post).
Sobre las múltiples estupideces del guión he leído ya algo en algún foro que destripa las innumerables meteduras de pata, siendo la más inconsistente la nave minera con equipamiento de guerra terminal.
Por otra parte, está plagada de lo que sospecho son guiños de un onanismo autoreferencial repulsivo, en lo que casi parece la única razón de ser de la cinta, satisfacer malsana pleitesía al treki babeante que me temo conforma el grueso de los seguidores de la saga.
Como muestra, muy insulsa la escena tras el HALO absurdo en la "cadena" perforadora que podía haber dado mucho más de sí y es un mero cliché. De clichés está llena la pelicula.
Aparte de pasarme media peli esperando ver a Spock-Sylar proyectar a alguien y abrirle la sesera, claro está. Eso, reconozco, es problema mío :P


Por si acaso me estoy agenciando toda la saga cinematográfica previa, para hacerme un juicio de valor fundado del conjunto. Y comprobar si la cagada ha sido un desliz en una buena historia o simplemente la guinda a una gran cagada mantenida en el tiempo solo por la estupidez que a veces es tan común entre el frikismo y que parece más intensa entre seguidores voraces de un subproducto de tan mala calidad como aparenta ser este.

En resumen, decepcionante.

sábado, 12 de septiembre de 2009

HABILIDADES

Sí, sí, mucho hablar de palabrería pero ¿cómo se usan las habilidades? Bien, pues vayamos al grano.

Para desempeñar cualquier tarea el PJ dispone de una lista de habilidades. La lista de habilidades disponibles es bastante extensa e incluye casi cualquier acción imaginable en una partida. Los PJs acceden a estas habilidades en su creación, mediante instrucción o simplemente logrando realizar alguna tarea (generalmente fácil) durante una partida. Todo esto se verá en Génesis y en Experiencia en futuras entregas (palabrita de boyscout).

La habilidad del PJ se compone de varios elementos:
- Valor de habilidad básica: puntuación entre 1 y 20.
- Valor de maestría: puntuación entre 1 y 20.
- Valores de bonificadores por características: puntuación entre -14 y +14.
- Ocasionalmente, valores extras otorgados por técnicas especiales, ventajas del PJ, etc.

¿Qué es cada concepto?
La habilidad básica es como dice su nombre mismo, una tarea básica y elemental que sabe hacer el PJ en cierto grado de eficiencia marcado por su valor. Ejemplos serían la charlatanería, esconderse o sesgo a 1 mano. Son bastante genéricas y permiten hacer múltiples tareas.

La maestría es un refinamiento y especialización en la práctica de alguna tarea. Por ejemplo, aplicables a las anteriores serían respectivamente: timar, emboscada y daga. Sin embargo las maestrías tienen una peculiaridad, que es su posibilidad de ser empleadas con distintas habilidades básicas en determinadas ocasiones. Así, timar se puede aplicar también a regatear, emboscada a ocultación y daga se puede aplicar también para parada a 1 mano o con arrojadizas. Las posibilidades son múltiples. La maestría aporta además ventajas adicionales de varios tipos. La maestría por consiguiente, será más dificil de aprender.

Los bonificadores por característica suponen la aptitud del PJ para determinadas tareas. Se obtienen de la tabla correspondiente y se apuntan en la ficha bajo el valor de característica. Hay dos, el principal y el secundario.
El bonificador principal vendrá de la característica más determinante para realizar la habilidad. Por ejemplo, para las habilidades de manejo de las armas cuerpo a cuerpo, la Destreza.
El bonificador secundario es una aportación extra de alguna otra característica con la que el PJ se ayuda. Para las armas cuerpo a cuerpo puede ser la Fortaleza, la Agilidad, etc...
En ocasiones el PJ podrá escoger entre varias opciones, seleccionando la más beneficiosa por su forma personal de realizar la tarea. En otras el PJ no tendrá donde elegir aunque el bonificador le perjudique (penalizador por características), siendo el caso de que realmente algo se le da mal.

Los extras son ayudas obtenidas por técnicas especiales (un % del valor en estas, generalmente un 10 ó 20% a lo sumo) o por ventajas que el PJ compra con Puntos de Opción (normalmente en la creación). Son más específicos. Así, un PJ con la técnica especial flecha negra gana un +20% en arquería y flechería mientras un PJ con la ventaja gracia felina gana +5 a sigilo y equilibrio. Algunas taras (desventajas) tendrán el efecto contrario.

Sumándolo (o en ocasiones restando) todo se consigue el valor que se sumará al D20 para lograr el éxito. Puede parecer fácil, aunque en realidad los PJs empiezan con poco valor en básicas, casi nada en maestrías, los bonificadores normales rondan el +3 total y los extras son infrecuentes. A esto se añade que la dificultad de la acción penalizará la tirada, así como el nivel de heridas del PJ. Conseguir éxitos sencillos (20 a 29), plenos (30 a 39) o certeros (40 ó +) se empieza a convertir en una escalada de pericia.

Del mismo modo que la dificultad intrínseca penaliza, los PJs pueden conseguir bonificadores adicionales por situación. Si se trata de una tirada de interelación mediante la interpretación y aportando argumentos convincentes, por ejemplo. Si se trata de un combate, planteando maniobras que le otorguen una ventaja táctica. Si se trata de una reparación, aportando soluciones ingeniosas. Los jugadores pueden potenciar sus PJs simplemente usando la cabeza y no dependiendo únicamente del dado. Esto es crucial en el sistema.

District 9


Hace tiempo que no salía tan contento del cine. Puede que influya el hecho de que estaba esperando con ansia esta peli, tal vez. O puede que el trabajo sea simple y llanamente satisfactorio.

Empezaremos con los "contras" (para dejar un buen sabor de boca final).
El guión tiene algunas lagunillas en la trama, como el hecho de que los investigadores humanos sean unos ineptos en ingeniería inversa (¿es que en sudáfrica no han jugado al XCOM, cielo santo? o ¿acaso un sello genético impide usar un destornillador y abrir el puto lanzarrayos?) y que la participación de la MNU conlleve la asombrosa consecuencia de que el ejército más poderoso de África se cruce de brazos y no haga nada al final de la peli... por poner un par de ejemplos.
Además la mayoría de los personajes humanos son exageradamente malosos para condicionar y posicionar claramente al espectador.
La descarada puerta abierta a un "distric 10" no me hizo demasiada gracia, porque la historia no es concluyente, pero iré encantado a verla. Espero que no me pase lo mismo que con The Matrix...

Los "pros".
El guión es fresco y mantiene una trama bastante entretenida, con ritmo ameno, sin grandes aspiraciones y focalizandose en una idea subyacente en la que hacer pensar al espectador sin obligarlo a hacer demasiados giros.
El prota humano está perfectamente caracterizado como un capullo y sin embargo hace bien su papel, un capullo simpático, con una catarsis aceptablemente justificada y sin dar un excesivo vuelco a su personalidad.
Los bichos (triste traducción del inglés "prawns") son simpatiquísimos, la animación estupenda y ESE PEDAZO DE ARMADURA DE COMBATE me encantó. El armamento genial tanto ligero como montado, incluido el lanzacerdos (temblad, habitantes del Yermo...). Unos efectos digitales muy conseguidos por lo aceptablemente creibles.
Me sorprendió agradablemente que una peli comercial tuviese su dosis de casquería made-in-Peter-Jackson al viejo estilo Bad Taste. Es que este chico en el fondo es un sentimental... jeje.
En cuanto a la técnica, si bien nunca he sido partidario de los movimientos rápidos de la cámara para dar sensación de acción, en este caso la utilización a lo casual de las tomas como si de un noticiario se tratase le confiere un punto de vista original y muy acertado.

El conjunto ha sido muy satisfactorio, como digo.

Lo peor: no recomiendo ver el trailer que destripa muchas escenas clave.