domingo, 24 de febrero de 2019

Arcos II: Tipos. Arco simple.


Existen multitud de arcos según el tamaño de las palas, la silueta y sección de estas y la composición o materiales para su construcción, así como si están reforzados o no.

Así encontramos diferentes clasificaciones algunas de las cuales se superponen. La más elemental sería por el tamaño, que puede reducirse a arcos cortos o largos, si bien es muy relativa pues dependiendo del lugar y época donde se utilice el arco se considera largo a partir de un tamaño u otro siendo esta clasificación muy variable. Durante el medievo en la Europa continental se considera arco largo cualquiera de más de 1'2 metros y alcanzando hasta 2'1 metros, si bien para la Real Sociedad de Anticuarios de Gran Bretaña lo limitaría a aquellos entre 1'5 y 1'83 metros. Arcos largos se vienen elaborando desde el Mesolítico, existiendo ejemplares arqueológicos en lugares tan dispares como la tumba de Tutankamón o junto al cadáver del hombre de Ötzi en los alpes italianos teniendo ambos 1'8 m de longitud.


El modelo más sencillo de arco sería aquel cuyas palas están fabricadas de una sola pieza de madera. Estos arcos son llamados simples o monobloques. En principio, aumentando la longitud de las palas se consigue aumentar la fuerza de tensión, lo que produce un arma más potente. Esto aumenta el daño que causa y su alcance (sobre esto entraremos en detalle más adelante) aunque a partir de cierta longitud se corre el riesgo de que el arco se vuelva quebradizo. Para evitar esto se han de recurrir a determinadas técnicas que el artesano utilizará en función de las necesidades. Para optimizar las fuerzas de tensión y compresión de una misma pieza de madera el artesano la coloca con sus diferentes capas de duramen y albura dispuestas de manera que el duramen soporte la compresión por su mayor resistencia a esta y la albura la distensión por su mayor elasticidad. Además deberá evitar los nudos y conforme se perfeccionó la metalurgia se dispusieron de mejores herramientas metálicas, lo que permitió tallar la madera para dar mejores formas. Así el arco largo podía ser plano, con simples lamas conformando las palas o engrosado con sección en D, siendo esta última más potente. Sin embargo esa potencia se consigue haciendo el arco menos duradero, pues sufre más y además añade peso para su manejo. Otra ventaja es que de un buen tronco se pueden tallar una buena cantidad de unidades de arco. Si se aumenta la anchura de las palas también se consigue aumentar la potencia, aunque algo menos, pero al estar más distribuida la fuerza aumenta la durabilidad y reduce el peso. A cambio requiere un uso de la madera del tronco menos eficiente: de un tronco de calidad se pueden sacar menos arcos planos que gruesos.

Hablando de la madera, otro factor de vital importancia es la calidad de esta, tanto para su potencia como para su durabilidad aunque no siempre estas características puedan ir de la mano. De ahí la importancia de su eficiencia al emplear la materia prima. Los arcos simples cuanto más potentes, más sufren. La calidad y características de la madera empleada se fue haciendo patente conforme se alargaban las palas, pues con algunas se hacía excesivamente quebradizo. Determinadas maderas, en crudo, resultan poco recomendables para la construcción de arcos. Así, el refranero español aporta dos píldoras de conocimiento:
  • Arco de tejo, recio de armar y flojo de dejo.
  • Arco de tejo y cureña de serbal, cuando disparan, hecho han el mal.
Parece contradictorio cuando los reputados arcos largos ingleses son famosos por estar construidos en madera de tejo. Pues bien, esto es así porque no servía cualquier madera de tejo. La fabricación de un buen arco largo de tejo requería de maderas previamente curadas, con procesos de hasta dos años para el citado curado de la madera. La construcción en sí de un arco largo es bastante sencilla en comparación con los otros que veremos más adelante, pudiendo manufacturarse con herramientas sencillas un arco largo en un día completo con calidad aceptable. Este factor, junto con el mejor aprovechamiento de la materia prima en un mismo tronco, permitió armar con relativa economía a un ejercito de arqueros ingleses, frente a las costosas ballestas, que eran mucho más caras.


La madera más conocida sería el tejo por ser conocido que muchos arcos largos ingleses se construían en esa madera en la Baja Edad Media y principio del Renacimiento, aunque también hay constancia de que se fabricaban arcos largos engrosados en madera de boj. Otras maderas duras eran el nogal y en zonas más cálidas se fabricaban en madera de algarrobo o acacia. Es decir, en cada lugar se empleaba la madera disponible más óptima. En la Europa Septentrional que inspira la mayoría de la literatura épica en la que se fundamenta la ambientación de fantasía medieval esa madera fue principalmente la de tejo desde el Neolítico, como decimos. Esto lo sabemos gracias a que el hombre de Ötzi portaba también un arco largo de esta madera que estaba en proceso de fabricación. Previamente hay hallazgos arqueológicos de arcos largos escandinavos fabricados en madera de olmo. El tejo, por tanto es el material premium en ese entorno.

Otras maderas también empleadas han sido el pino y el arce, y en otros territorios la palma y el eucalipto. El fresno y el olmo se señalan como maderas de arcos baratos, por ejemplo.

Aunque el aumento de la longitud de las palas aporta ventajas en la potencia, lo que se traduce en más daño y mayor alcance, existen contrapartidas que ya hemos visto y algunas más. La longitud del arco determina la lentitud en la maniobra de tensado. A mayor distancia de palas, (o si estas se acortan mediante el recurvado como veremos más adelante), más lentitud en la recarga. Pero además a mayor longitud se dificulta su manejo según el entorno y las circunstancias de uso de cada pueblo le obligó a desarrollar alternativas más versatiles, que a priori determina arcos más cortos.

El ejemplo más sencillo es el de los pueblos que combatían o cazaban montados. El arco largo no se puede utilizar, en principio, a lomos de una montura. Esto obligó a multitud de pueblos en distintas localizaciones a acortar sus arcos para el tiro cabalgado. Los más famosos serían los jinetes de las estepas euroasiáticas: desde los escitas a los hunos, mongoles, etcétera. Todos ellos herederos de la tradición guerrera escita del jinete arquero. Para ello los escitas comenzaron a recurvar sus arcos, dotándoles de diferentes propiedades que veremos en otras entregas. Pero no se limitó a ese ámbito. En lugares completamente desconectados como las llanuras norteamericanas, los pueblos Lakota (Sioux) y los Comanche, optaron por recortar sus arcos cuando pudieron combatir a caballo.
Durante el periodo medieval los escandinavos en sus incursiones navales rápidas se caracterizaron por el uso eficaz del arco corto, si bien venían usando arcos largos en la zona desde el Mesolítico. Es decir, a lomos de un caballo o un camello, embarcado en un drakar o una trirreme, parapetado tras las angostas almenas de un castillo y en mil y una otras situaciones, el arco largo, excepcional en campo abierto o en un bosque no muy cerrado para cazar, se volvía torpe o incluso completamente inútil por lo que los guerreros recurrían a otras opciones más manejables.

Una característica de los arcos simples es la necesidad de descordarlos cuando no se usan, puesto que en caso contrario se deforman y pierden potencia. Antes de usar requieren el tensado y encordado, lo que supone una anticipación al mismo y puede suponer una ventaja. Si bien, en ocasiones, puede suponer una ventaja como fue en la batalla de Crécy, pues al poder descordar los arcos largos los ingleses pudieron preservarlos sus cuerdas de la fina lluvia previa al combate, lo cual les permitió conservar su capacidad intacta en el combate. No así las ballestas de los mercenarios genoveses las cuales, al estar mojadas por no ser fácilmente desmontables, perdieron alcance y esa desventaja junto a otros errores tácticos de los líderes franceses, acarrearon el desastre. La simplicidad predominó en el campo de batalla en aquella ocasión.

Para acabar con los arcos simples destacaremos algunas otras ventajas. A diferencia de los otros que se verán a continuación, el arco simple o monobloque es el más silencioso de todos. Los arcos recurvados, los reforzados y los compuestos, tienden a generar un chasquido más sonoro al liberar la saeta. Además los arcos simples o monobloque resisten bastante bien a los climas húmedos, al no tener múltiples capas de material orgánico en las que se pueda colar la humedad ambiental para pudrir los mismos. 

sábado, 2 de febrero de 2019

Arcos I: Inciso histórico reivindicativo.


Han pasado unos añitos desde que empecé a hacer artículos sobre armas aplicados a las reglas desde la correspondiente perspectiva histórica, con algunas pausas notables. En esta ocasión le ha tocado a los arcos.



Tras una profusa investigación en bibliografía académica y notas que llevo recopilando durante años, la conclusión más llamativa a la que he llegado ha sido que, como en tantas otras cuestiones, el tema de los arcos está fuertemente intoxicado por una propaganda maliciosa, concretamente el chovinismo británico. Este ha elevado a la categoría icónica el arco largo "galés" o "inglés". Como la mayoría sabréis esa aureola casi mística proviene de las sucesivas victorias inglesas sobre los altivos caballeros franceses a manos de los humildes y aguerridos arqueros ingleses durante la Guerra de los Cien Años: Crécy, Poitiers y Agincourt. Si bien es cierto que el uso del arco largo aportó determinadas ventajas en el campo de batalla, estas no vinieron tanto de las características técnicas individuales del arma en cuestión sino de su uso táctivo masivo en voleas y la disposición de este en el campo de batalla que permitió atacar a las monturas de la lenta caballería pesada francesa en sus flancos entre otros muchos factores que se dieron lugar en aquellos conflictos. Y es que el arco largo no supuso ninguna revolución técnica militar en aquella época. Ya el arco largo del hombre neolítico de Ötzi, de hace 5.300 años, medía 1'82 metros de largo y estaba elaborado de una pieza de tejo con sección en D y tenía pocas diferencias con los arcos largos galeses usados en aquellas famosas batallas.



El imaginario nacionalista inglés ha aumentado la leyenda en beneficio de su orgullo, situando los orígenes del gesto de la victoria en relación a la amenaza francesa de amputar esos dos dedos a los arqueros cuando venciesen en Agincourt y el gesto de desafío de esos mismos arqueros tras prevalecer dio lugar al "saludo del longbowman". No está claro si la amenaza era real o un ardid del rey Enrique V quien lo introdujo en su arenga previa a la batalla simplemente para enardecer a sus tropas. Posteriormente fue rescatado para al aprovechamiento propagandista por Churchill en la campaña de resistencia durante la IIGM, si bien el mensaje de Churchill fue realmente inspirado por la resistencia belga que venía usando la V desde años antes y la conexión con los legendarios arqueros no fue más que un aprovechamiento oportunista, una vez más.

Sin embargo Churchill no hizo más que recoger el testigo de otros militares chovinistas y mitómanos ingleses como el general y arqueólogo Augustus Henry Pitt-Rivers, que fue quien ya a finales del siglo 19 afirmaba que los arcos compuestos eran producto de gentes que vivían en areas donde no existía madera apropiada para hacer arcos. La relevancia de esta aseveración radica en que fue precisamente este insigne caballero quien introdujo en la arqueología el término "arco compuesto" ("composite bow" en inglés). Sin embargo su presuntuosa premisa resulta ser falsa cuando, precisamente, en esos territorios existe desde siempre maderas ideales para ello y de hecho se fabrican arcos de ambos tipos como podemos ver ya en las tumbas de los faraones egipcios. Más bien al contrario, el arco largo no es la cima de la producción de los fabricantes de arcos de la historia, si no más bien una imposición climática. Allí donde no se pueden emplear o no se puede costear la construcción de los mejores arcos compuestos, se recurre a ese arco.  

El mundo del rol, con sus profundas raíces anglosajonas, está ampliamente influenciado por ese legendario construido alrededor del "arco largo inglés" y le otorga unas propiedades en ocasiones desproporcionadas fruto de ese chovinismo anglosajón que vengo mencionando. Y es que no hay nada como la propaganda británica.

En las próximas entregas intentaremos abarcar un repaso histórico que nos permita establecer una valoración adecuada de todos los tipos de arcos sin desmerecer ninguno.

jueves, 20 de septiembre de 2018

UN NUEVO COMIENZO.

Introducción de la campaña de la Luz para ESDLA.

ESCENARIO.

Finales de la Tercera Edad (T.E.), último siglo del tercer milenio.



Ubicación: restos del antiguo y desaparecido reino de Rhudaur, escisión de Arnor.
Se trata de un país accidentado y agreste ubicado en las estribaciones occidentales de las Montañas Nubladas, principalmente el bosque de los Trolls y a su alrededor zonas de llanuras y páramos despoblados salpicados de regiones de agrestes y algunas colinas ricas en cobre. Los nativos dunlendinos lo llaman la "tierra del rugiente oro rojo" en su dunael natal.





Hace pocos lustros del Feroz Invierno en el que se congeló el Baraduin y los Lobos Blancos invadieron todo Eriador desde el Norte incluyendo el territorio que nos ocupa, así como hace años también de las Grandes Inundaciones que devastaron las tierras del antiguo reino de Cardolan y llevaron a la ruina y decadencia progresiva a la ciudad sureña de Tharbad que se encuentra en su momento más declive.



Los restos de Arnor son presa del pillaje de orcos, lobos y trolls de forma habitual, siendo una tierra hostil y despiadada en la que los Hombres subsisten y malviven como pueden.




La Rhudaur del último siglo del tercer milenio de la Tercera Edad es un territorio asalvajado y casi desierto de población. Desde la caída de Angmar un milenio antes (1975T.E.), quedó pobremente deshabitado. Ya mucho antes los montañeses locales habían expulsado del trono a los Dúnedain con intrigas y violencia, siendo su realeza una mezcla de sangres mestizas y semillero de traiciones. Antaño existió un Consejo Regente de Rhudaur cuya función era de órgano meramente consultivo para el rey, con potestad para nombrar a este en momentos de problemas en la línea sucesoria. Su constitución fue en 861 TE para coronar al rey Aladrión y consumar la escisión de Arnor. Su lugar de reunión tradicional fue Cameth Brin según las canciones. Este Consejo se extinguió con la desaparición del reino.



Con el paso de los siglos la zona se ha despoblado salvo por granjas dispersas de dunlendinos dedicados al pastoreo y la caza en los bosques, junto con algunos otros pobladores de origen norteño que se conocen vulgarmente como eriadorianos. Persisten algunas aldeas en las que se pueden encontrar algunos mercaderes de paso y algunos artesanos. Las ruinas de las Torres Faro así como de cualquier otro bastión de antaño están deshabitadas salvo por espíritus condenados y maldiciones. Los últimos medianos Fuertes hace mucho que abandonaron estas tierras, si bien puede quedar alguna familia escondida. De los Dúnedain solo queda un legado de leyendas difusas que nadie se ocupa de desmentir o corroborar. Muchos son los que claman tener su sangre entre sus ancestros, aunque con un marcado orgullo de su mestizaje local.

En medio de ese declive y penuria se han producido de forma extraordinaria un ligero resurgir de algunos de esos clanes tribales de montañeses los cuales han prosperado lo suficiente para que sus líderes se conviertan en verdaderos señores cuasi-feudales. Inicialmente se produjeron disputas que solo ocasionaron más muerte y destrucción. Sin embargo se ha llegado a un estatus quo entre las facciones que han llevado al resurgimiento de la idea de la necesidad de un Consejo Regente o Elector como el de antaño. Como sus legendarios predecesores, sus egregios miembros electores pretenderán a su vez granjearse cierta influencia sobre el futuro nuevo rey del Norte.


Se dice que el legítimo Rey del Norte será aquel que encuentre las tres reliquias del Trono de Rhudaur, dispersas por su territorio largo tiempo ha. Este método, aunque supersticioso, tiene la gran ventaja de que ahorrará al resurgente pueblo de Rhudaur un baño sangriento y fratricida de disputa civil. 

sábado, 15 de septiembre de 2018

TUTORIAL RÁPIDO PARA LA CREACIÓN DE PERSONAJES DE ESDLA

BREVE GUÍA PARA HACERSE UN PERSONAJE DE LA CAMPAÑA DE EL SEÑOR DE LOS ANILLOS. LA FORJA DE UN AVENTURERO.

Antes de nada, es recomendable tener disponibles los dos archivos siguientes:
GÉNESIS_universal que va por la versión 2.2
EXPERIENCIA DE PJS que va por la versión 2.1

Con esos dos deberías tener suficiente, pero para esta ambientación haremos una excepción y añadiremos este tutorial por los novatos y alguna otra peculiaridad.


PASO 1º: BÚSCATE UN AMO DEL CALABOZO Y TIRA UN D20 DE ORIGEN.
Contacta con uno de nuestros directores de juego oficiales en tu zona para lanzar tu tirada de Origen. En esta ambientación y dada la multitud de razas disponibles en ESDLA se decide por una tirada de D20 y esta se realiza ANTES que las características, a diferencia de en otras ambientaciones. Antes de tirar el dado deberás decidir si asignas algún Punto de Opción (PO) para sumar (o restar) a esa tirada según tu elección.
Está todo explicado y en el archivo:
tablarazasluz que va por la versión 2.4

Algunos resultados de esta tirada permiten escoger entre varios orígenes en una misma categoría como por ejemplo, el tipo de Hobbit (Peloso, Fuerte o Albo). Algunas razas modifican el tipo de dado que se lanza en alguna característica o tienen reglas especiales como era "orco vivo" para la Sombra. En esos casos hay que decidir la raza en este momento y antes de pasar al siguiente paso. En otros casos en los que no se modifica se puede posponer esa decisión hasta después de tirar las características.


PASO 2º TIRA TUS CARACTERÍSTICAS.
Ya que estás con tu director de juego de cabecera aprovecha y  haz las tiradas de las 11 características con 2D20. Los resultados de 1 se repiten para los primeros niveles, los de 2 para los segundos, etc. Como siempre.

Este es el último momento para decidir la Raza/Cultura/Origen de tu PJ. Algunas razas modifican con algún dado o valor directo los valores de características. Ahora se aplicaría ese modificador.


PASO 3º HISTORIAL: ESCOGE TUS TARAS Y VENTAJAS.
Con las Taras se consiguen POs para gastar en Ventajas o mejorar características. Si no se tenían POs disponibles y se gastaron en raza se habrá de pagar con ellas.

Todos los PJs y salvo que se diga lo contrario, disponen de 5 huecos de taras y otros 5 de ventajas.
Disponible en los archivos:
TARAS que va por la versión 1.2
VENTAJAS que va por la versión 1.4

En construcción están los archivos TARAS SDLA y VENTAJAS SDLA, consulta a tu DJ si te atreves con alguna de estas que son específicas para esta ambientación.


PASO 4º HABILIDADES.
En esta ambientación se emplearán 600 Puntos de Reparto (PR), la mayor cifra nunca otorgada. Vamos con todo. Los jugadores veteranos pueden tener más PRs acumulados y procedentes de la campaña de la Oscuridad. Para compensar un poco a los jugadores novatos se les da un cheque regalo de bienvenida de otros +100 PR extra en su primer PJ de campaña.

Según la cultura de origen del PJ podrá obtener una serie de habilidades propias en las que podrá gastar sus PR a coste reducido. Ver EXPERIENCIA DE PJS 2.1

Además los PJs que cumplan unos requisitos* pueden comprar profesiones. Estas profesiones otorgan beneficios:

4.A- Valor directo en algunas habilidades: una cantidad determinada en la habilidad que se señale. (Puede tener un tope de aprovechamiento).
Por ejemplo, un PJ que compre la profesión Comerciante obtiene un valor de partida de Regateo de 6 sin tope. Apunta en su ficha un valor de 6 y podrá decidir si emplea más PRs en mejorarla.

4.B-  Acceso a habilidades propias: todas las habilidades en las que se consiga valor con profesión y algunas otras en las que se obtendrá un 0 se considerarán propias a efectos de coste de PRs en la creación del PJ. (Pueden tener un tope).
Por ejemplo, el PJ comerciante obtiene un valor de Conocimiento de leyes de 0 y tope 6. Significa que en su creación considerará como propia esa habilidad hasta valor 6 a efectos de coste de PRs. No tiene valor en la habilidad salvo que decida invertir PRs en ella y decide cuanto tendrá.
En Regateo no tiene tope, por lo que podría comprarla como propia hasta valor 20.

4.C- Extras: La profesión suele determinar gran parte del equipo del PJ así como puede proporcionar otros extras (acceso a maniobras especiales, ventajas más baratas, etc).

Todas las profesiones están en el archivo en construcción:
PROFESIONES Y OCUPACIONES EN ESDLA
Consulta a tu director de juego de cabecera para que te facilite tus mejores opciones laborales en base a tus preferencias.

¡YA ESTÁ! ¡ESTÁS LISTO PARA COMERTE LA TIERRA MEDIA!

PS: Edito la entrada porque se me olvidó decir que hay una regla de especial. En cualquier momento antes de lanzar los dados de característica se puede escoger ser Hobbit con la ventaja gratuita Acomodado. Si ya se obtuvo raza se renuncia a esta y se tira como Hobbit. 

* Los requisitos suelen ser alcanzar al menos un valor mínimo en alguna Característica. Cuanto mayores son los valores de esos requisitos mayores suelen ser las ventajas asociadas. Todas las profesiones incluyen un descuento de coste de PR respecto a si se comprasen esas habilidades sin la profesión. Algunas profesiones forman parte de un itinerario y requerirán alguna otra profesión previa, por ejemplo, para acceder a Mercader primero se debe adquirir Comerciante, para acceder a Montaraz primero hay que ser Guardabosques. Otros requisitos pueden ser Raciales: solo los enanos tienen la profesión Miliciano y solo aquellos con sangre Dúnedain pueden ser Montaraces. Otras profesiones exigen un nivel mínimo o alguna ventaja específica como Iniciado.

miércoles, 20 de diciembre de 2017

I WANT TO BELIEVE

"My Personal belief is that there is very compelling evidence that we may not be alone". Former military official Luis Elizondo, ex chief of Pentagon's UFO Unit.




lunes, 14 de agosto de 2017






Siempre en la oscuridad, la voz no tiene sentido.

El frío trono de piedra, las duras aristas que tras incontables eras se han quedado romas. Rodeado por secuaces que cada vez se me antojan más inútiles. El aburrimiento. Esa odiosa risa del Jardinero. ¿Cómo consiguió que cayera en su trampa? Me maldigo una y otra vez. Más de cien, más de un millar. Como mis huestes que marcharon sobre Gondolín.

El silencio lo es todo. Héroe en su propio olvido.

Ya no suenan los tambores, ni los cuernos de extrañas criaturas. Cuando avanzamos por las escarpadas lomas bajo la atenta mirada del traidor Maeglín y los oscuros y reconfortantes auspicios de Melkor. Los balrogs feroces de Gothmog nos abrían paso mientras que los lobos flanqueaban toda senda o trocha. No dejamos vivo a ningún hijo de Turgon, aunque el precio fue duro. De los lugartenientes de Othrod pocos sobrevivimos.

En mis ojos apagados hay un eterno castigo.

Y tras saquear y llenar las entrañas hambrientas de mis pocas huestes supervivientes con la delicada carne de los orejas puntiagudas, volvimos por los ensangrentados senderos rumbo a las montañas grises. No fue un camino fácil. Nada es fácil cuando tienes la sensación de que siguen tus pasos, y sólo la seguridad de mi mansión superó la zozobra de ver avanzar la columna del resto de la horda hacia Angaband, mientras nos despedían como Héroes. 

El héroe de leyenda pertenece al sueño de un destino.

Y así volvieron a para las eras. A veces los orejas puntiagudas nos cazaban. Otras éramos nosotros los que hacíamos en la estación cálida rápidos ataques hacia sus tierras fértiles de Beleriand, o así al menos les llamaban antes de que las olas sepultaran los fértiles valles, al oeste de mis dominios. Mi mansión se fue haciendo más y más rica y reputada y nadie osaba levantar una cimitarra  a semanas de paso de orco a la redonda sin consultarme.

Encerrado en el tiempo, ha perdido el valor.

Y fue así como tras un invierno, ni de los más duros ni de los más apacibles. Uno cualquiera de los decenios he habían visto mis huesos, al mover la pesada losa que nos protegía nos deslumbró aquella luz. Era insoportable, como la chirriante voz que logró con sus melodías ponzoñosas que el único acceso a los escarpados desfiladeros se hundiera, sepultándonos a todos en mis dominios.  Cualquier intento de despejar el camino fracasó. Cualquier aliento fue comido, incluyendo las criaturas más débiles.

Para escapar de su celda. El  héroe sin ilusión.

Así arracimados en mi salón de trono los sobrevivientes, dejamos caer nuestras vanas esperanzas cayendo en un letargo sólo roto por los insanos conjuros de nuestro captor. A veces su espectro venía a rondarnos y otras, contadas dejaban que algunas presas entraran a mis dominios, siendo inmediatamente machacadas y devoradas por mis hambrientas huestes. Yo ya he perdido el apetito. Sólo cuando la espectral figura del odiado jardinero pulula por mis dominios me alzo y le grito en su odiosa lengua “¡Ëdro!”

En sus ojos, apagados, hay un eterno castigo.

Ya ni siquiera viene el maldito captor. Cuando tengo fuerzas para abrir levemente los párpados veo mi misma hueste, huesuda, casi petrificada pegada a mi trono siempre con el mismo rictus. Sus latidos se apagaron como se van apagando los míos en este trono de piedra que ya he horado con mis garras, como si fuera de barro. Sólo los felices recuerdos de mi saqueo de Gondolín y mis glorias pasadas me hacen pasar los siglos que llevo aquí encerrado.

El héroe e leyenda pertenece al sueño de un destino.

Y así con la vida agotada pero no muerto. Con mis aguerridos esbirros convertidos en seres inútiles que sólo parecen cobrar vida cuando algún escuálido aventurero entra en la mansión pensé que se eternizarían mis pensamientos en una no muerte perpetua. En una no vida que no puede ser deseada ni para el más abyecto de los seres. Hasta que vinieron ellos y llamaron mi atención.