jueves, 18 de diciembre de 2008

TÉCNICAS ESPECIALES I

Fundamentalmente son habilidades muy específicas, muy pulidas y relacionadas con grupos muy limitados de superespecialistas y cuyo acceso es restringido. Especiales, vamos. Pueden ser desde pequeños truquitos a artimañas, sistematización o formas de aprovechar las circunstancias.
El plantearlas como habilidad permite hacer chequeos, sin embargo, lo cual parece mejor. Y muchas no usan las características porque dependen tanto de la técnica en sí que la capacitación previa del individuo tiene poco que decir. Si alguna vez os habeis preguntado con qué se llena el hueco de la hoja de combate que pone "extras" en cada arma, pues son técnicas especiales.
La lista actualiazada es (no todas están listas):
- Artes Marciales: tiene su propio capítulo. Se usa como maestría de pelea también.
- Veteranía en Batalla o curtido en batallas, tambien habilidad de Batalla.
- Francotirador, (solo ambientes con armas de fuego).
- Anatomía prohibida.
- Asashin, sicario o punto débil.
- Cara de Pena, "cachorrito".
- Iaijutsu, Iaido, battojutsu: desenvainado rápido.
- Meditación (incluye maniobras Ki como regla opcional).
- Táctica.
- Lung Gon Pas, arte de la marcha tibetano.
- Flecha negra, (solo en ambientes de fantasía)
- Debilitador, negociador.
- Tahúr.
- Ai Da, resistir golpes.
- Shinobi.
- Toque helador (solo en ambientes de fantasía).
- Grito Banshee (solo en ambientes de fantasía).
- Berserker (ambientes históricos y de fantasía).
- Leer corazones.

Inicialmente Volterestas de combate se consideró técnica especial, actualmente está como maestría volteretas, a secas.

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