viernes, 30 de enero de 2009

CAMPAÑA POST-AP 1

Tras rescatar a vuestras compañeras cautivas, escapais a todo correr del lugar, dejando ese barrio atrás. Os preocupa su nuevo estado, pero no hay tiempo para eso. Están aún en shock y a penas las podeis arrastrar con vosotros entre las ruinas de los callejones desiertos. Os internais en edificios semiderruidos y os escurris por entre los escombros hasta que terminais alcanzando el unico punto relativamente seguro que conoceis, el barrio residencial donde se asientan los lugareños.
Al llegar os reciben como si supiesen lo sucedido. Os agradecen que los hayais librado de la amenaza y aunque parecen trastornados por la perdida de la madre y los crios, no os hacen ningún reproche. Parece ser que oyeron las explosiones y tras eso, los bichejos empezaron a caer como atontados entre extrañas descargas eléctricas y fueron muriendo. Os dicen que podeis quedaros alli hasta que os recupereis. Os entregan el combustible pactado y os ofrecen armas largas para los que no tengan ya alguna y algo de munición. También se ofrecen a prestaros su ayuda si necesitais asistencia sanitaria, una semana de raciones para cada uno e insisten en que os quedeis a descansar en la casa donde os alojasteis la primera noche hasta que os recupereis.
[Quién no tenga arma larga puede escoger una entre rifles de tubo de diversa factura, alguna carabina de calibre pequeño y un par de escopetas de cartuchos de un cañón, una del 12 y otra que parece algo más pequeña; si escogeis un calibre del que no tengais munición, tienen una media caja de cada para daros].

Esa noche organizan una especie de sencillo banquete en vuestro honor, aunque está claro que sus provisiones no son manjares precisamente. Sacan sillas a la calle, se improvisan unas mesas y cuelgan unos farolillos de papel, que dan un aspecto festivo al vecindario. El ambiente es distendido y los niños parecen alegres correteando por fin al aire libre sin miedo a los engendros voladores. Parece como si las risas recuperasen sus dominios con timidez. Los adultos no están tan animados, pero al menos no se les ve tan preocupados como cuando los conocisteis. En sus rostros se nota el pesar pasado que vuestra hazaña no ha conseguido borrar del todo, aunque parece que les habeis aportado una esperanza inesperada.
Estais agotados y algunos muy malheridos, la fiesta puede seguir sin vosotros o podeis quedaros alli un rato más.

<¿Qué decidis?>

domingo, 25 de enero de 2009

Héroes

Bien, ya he acabado la primera temporada. Por fin, ya lo sé.
Increible, el mejor superpoder con diferencia es ese que robó a alguien Sylar de "mis enemigos son nenazas e incompetentes" y luego el otro de "nunca muero porque nadie me remata a cada ratito que muero"...
Aunque claro, nada comparado con la tara de Peter Petrelli de "desvanecerse a cada rato". Que alguien le tome la tensión a este chico, por favor, que seguro que la tiene algo baja.
Insisto, ¿qué clase de complejo antiedípico tienen los guionistas? las madres viejunas de los personajes son las que originan o desencadenan todo el mal del mundo... la de Sylar, la de los Petrelli... o son unas mamisicópata como Jessica o unas lelas como la Sra Bennet. ¡Es que no hay ni una sola madre normal!
¡A por la second season!

lunes, 19 de enero de 2009

INTELECTO Y OPINIÓN GENERAL

Para desesperación de aquellos que quieren un cierre parcial de reglas (véase próxima entrada sobre debate interno), en esta solo trataré una cuestión puramente arbitraria. Me he estado planteando hacer una reducción de características nuevamente. Igual que pasó con los desaparecidos Tamaño, Intuición y Carisma, creo que le ha llegado el momento a la Memoria.
Para los Pjs ya existentes no se haría variación, seguirían igual, pero los de nueva creación tirarían una característica única llamada Intelecto, es decir, INT a todos los efectos. Para que siga existiendo esa diferencia entre el tío listo y el tío con gran memoria, pues se harían Ventajas y/o taras a tal efecto que potenciaran una u otra (como pasó con Carisma e Intuición en varias, e incluso el caso de pesado para Tamaño) en caso de que se quiera.
Las razones de este cambio.
"Se aburre" dirán algunas voces malintencionadas. Puede.
Pero básicamente son dos síntomas. Casi no usamos la característica Memoria y sus habilidades son exclusivamente los conocimientos, poco usados y que los podemos supeditar a la macrocaracterística si la llamamos Intelecto.
El otro es que veo en los sistemas hermanos que a nadie se le ocurre usar la Memoria como característica y eso significa que no le dan importancia, con lo que puede ser que no la tenga.
Claro que Intelecto se volvería una característica demasiado importante y útil (ya es la característica que bonifica más habilidades) en tal caso, pero eso lo solucionaremos disminuyendo la potencia de sus ventajas o encareciendolas, no hay problema al respecto. Además, la determinación de característica aleatoria dejaría de ser un bonito y redondo D12, pero para eso ya tengo una retorcida solución.
Por otra parte, reducir el número de características reduce el gasto de PO para subirlas en la creación, lo cual beneficiará a los Pjs que tendrán con una sola más solucionado. También ahorra tiempo en una tirada y espacio en la ficha :P
Vuestras opiniones en los comentarios.

jueves, 8 de enero de 2009

The walking dead

Posiblemente no sea buena idea advertiros sobre esta serie de comics.
Posiblemente el blog de rol postapocalíptico no sea el mejor sitio para comentar sobre una historia así... por aquello de que os de ideas.
Pero ¡qué carajo! después de leer el número 56 y mientras se calienta el 57, quería celebrar que cada vez me gusta más, jaja y qué mejor sitio que un blog superfriki, XD
Ah, eso sí, no lo leais... AUN. :P