viernes, 30 de abril de 2010

Descubriendo Ci-Fi en cristiano III: "Nosotros tres" y "Minnie" de Elia Barceló

"Nosotros tres" es un cuento corto en el que Barceló retoma su personalísimo estilo propio en el que los sentimientos de los personajes cobran vida propia, con los tiempos de la historia bien medidos y una exquisita prosa. La temática gira nuevamente a cuestiones de conexión mental desde una perspectiva muy humana y añade nuevas facetas al caleidoscopio del universo que le sirve de escenario a la mayoría de sus historias.

"Minnie" es otro cuento corto, muy corto. Como historia individual no destaca pero sí que añade pinceladas de ambientación a su universo literario. Retoma un clásico de la literatura romántica clásica adaptado a ese universo en el que se desenvuelven casi todos sus relatos.

"Ritos" no es de Ci-Fi, por lo cual no lo he incluido en el título del artículo. Lo leí hace algo más de tiempo y me recordó las historias de los Mitos de Chtulhu pero adaptado a nuestro terruño. Aunque desde una interpretación más íntima y dando más peso a los sentimientos, lo cual es la firma de la autora.

Todos cortos y lo más importante, recomendables, el primero el que más.

jueves, 29 de abril de 2010

Descubriendo Ci-Fi en cristiano I: "Piel" de Elia Barceló

Una auténtica artesana de las palabras. Elia Barceló construye una ambientación bastante sólida y una intimidad profunda que toca la fibra del lector. Casi la historia es lo de menos, la experiencia lectora es contactar con los personajes (lo cual me encanta) y zambullirnos en una vorágine sensual de impresiones. A lo Gibson pero con una delicadeza y precisión sublimes. Puede que durantes algunos momentos pierda fuerza por extenderse con alguna parrafada pero no aburre en absoluto.

Intenta hacer un sincretismo lingüistico interesante en intención pero que a mi juicio fracasa en la realización porque distorsiona el ritmo de lectura al no políglota. Bien chica, sabes inglés, alemán y tal vez italiano ¿tanto costaba poner una notita traductora a pie de página para los que no? Comparto la idea pero en cualquier caso siempre he sido más partidario de la versión Firefly con un pidgin invadido por el chino que he echado de menos aquí.

No hablaré ni de los personajes en sí, ni de la trama, ni del final. Eso lo dejo para el placer de quien le ponga la mano encima y al fin y al cabo, el gato es suyo... XD

Piel es una historia apasionada y apasionante, condensadamente breve (54 páginas en el formato en que la pillé) y muy satisfactoria. Recomendabilísima.

Descubriendo Ci-Fi en cristiano II: "Sagrada" de Elia Barceló

En otro lugar hace tiempo comenté mi opinión sobre un gran relato de Ci-Fi en castellano, "Piel" de Elia Barceló. Me pareció un gran relato recomendabilísimo y tal vez copie aquí ese artículo para compensar lo que diré a continuación. Porque hoy no puedo decir lo mismo de "Sagrada".
Si bien la historia comienza al mismo nivel de excelencia que "Piel" en seguida llega a un punto en el que se colapsa sobre sí misma y se vuelve un relato predecible y cansino. Cansino porque lo que ya se intuye desde la mitad de las páginas se cumple al final sin que esas páginas de más sirvan de consuelo aportando algo que las merezca. Tópicos y clichés, un intento fallido de mezclar Ci-Fi y fantasía a lo Anne McAffrey y un comienzo muy prometedor malogrado.
No todo es criticable, tiene sus pequeños momentos de brillantez, sobre todo el comienzo que ya he comentado y algunas ideas originales como su personal visión intimista de un concepto clásico del género como es la telepatía, adentrándose en ella desde un punto de vista muy humano que la caracteriza. No sé si eso justifica el resto del texto. El estilo de Barceló es ameno y llevadero para la parte de relleno y no se vuelve una experiencia del todo aburrida. Pero no le llega a "Piel" ni a la epidermis.

FORMACIÓN ROLERA (2 de 3). AMBIENTACIÓN.

Si bien desarrollar la interpretación es imprescindible para mantener la esencia del juego de rol, toda ella caería en saco roto sin una buena ambientación del escenario de juego. ¿Os imagináis a Robert de Niro en Toro Salvaje vestido con un traje espacial, dando golpes de karate en pleno combate o con un público formado por elfos? Sin llegar a ese grado de absurdo, la ambientación resulta fundamental y permite que una historia pase de ser simplemente entretenida a ser interesante o incluso apasionante. Los primeros veinte minutos de Salvar al Soldado Ryan o del Señor de los Anillos te dejan clavado a la silla no sólo por el guión o la dirección, sino porque están montados especialmente con una ambientación muy cuidada y minuciosa.



Aunque al hablar de nuestra formación rolera he comenzado analizando la interpretación de personajes, tanto en una novela como una película o una partida de rol, la ambientación es el elemento que envuelve toda la historia haciéndola más creíble. No es lo mismo que al llegar a un garito en pleno Chicago de los años veinte el master consiga describir el ambiente e interpretar los personajes con acierto, que si simplemente lo presentase de forma plana, sin matices, como si fuera la típica taberna de Gondor o la mismísima Cantina de Mos Eisley. El trabajo previo de estudio para la ambientación hace la partida de rol mucho más interesante, e incluso en ocasiones un pifiazo de ambientación puede echar por tierra la historia. Seguro que podemos recordar muchos en el cine, como el clásico reloj en la muñeca de un legionario romano, y a poco que lo penséis también recodareis otros parecidos en nuestras partidas.

Como sabéis últimamente, desde que el sistema de reglas global del primo me lo permite, me decanto por desarrollar escenarios de rol con ambientación histórica. Eso no sólo me facilita la línea argumental para desarrollar la campaña, sino que me da el soporte geopolítico, social, tecnológico e incluso de pnjs a partir del cual puedo desarrollar con más facilidad las partidas y, sobre todo, recrearme en la ambientación. Pero ese es un caso muy concreto, limitado, en general todos echamos cientos de horas dando vueltas a la ambientación de los escenarios de pura ciencia ficción o fantasía en los cuales jugamos. Últimamente se lleva la palma Post-ap, pero en su día habría que recordar la de horas que dedicamos a leer sobre SdA.

Porque una buena ambientación es trabajo del master, pero si los jugadores realizan también un esfuerzo en conocer e imaginar el escenario de juego, entonces todo gana mucho más realismo y mejora sensiblemente el interés de la partida. No es lo mismo que como master me limite a una somera descripción de una situación o un entorno, que podría ser extrapolable incluso a otros escenarios, a que afine en la descripción de olores, sonidos, objetos, vestimenta, mobiliario, o del resto de atrezzo que envuelve la interpretación. Del mismo modo los jugadores deben ser conscientes del entorno de juego e intentar que su interpretación no de al traste con la ambientación, enriqueciéndola en la medida de lo posible.

La literatura, el cine, y especialmente el soporte de interné nos ayudan hoy mucho a mejorar la ambientación, siendo otra vez la maldita falta de tiempo la que nos impide recrearnos en buenas preparaciones previas del escenario o descripciones más trabajadas. De todos modos, os invito a recordar detalles de ambientación en partidas que hayamos jugado y que os hayan gustado especialmente, dando ese toque que os hizo sonreír y meteros aún más en la historia motivando vuestra interpretación. Todo ello con la esperanza de que nos anime a seguir currándonos el entorno de juego, no sólo en el limitado armamento sino en otros aspectos como vestimenta, alimentación, geografía, entorno sociocultural, y otros muchos aspectos que pueden mejorar el desarrollo de las partidas.

miércoles, 28 de abril de 2010

Avistamientos previos: la visión de Stephen Hawking

Stephen Hawking ha sido siempre un adelantado de nuestro tiempo. Es uno de los mayores referentes en la astrofísica y ha predicho muchas de las teorías actuales. Esto no lo convierte ni en un profeta ni en alguien que sepa de todo. Pero su mente preclara ha sido una de las mayores en la historia de la ciencia y por eso merece atención.

Estos días ha saltado a la palestra con sus declaraciones a raiz del documental que el Discovery Channel va a emitir bajo su tutela. Aquí el video del resumen promocional en el que lanza una advertencia sobre los peligros de contactar con una hipotética civilización extraterrestre. Las imágenes sirven perfectamente para "Introducción al Apocalipsis" tal como yo lo planteo. En el documental básicamente nos recuerda lo de "No hablar con extraños" (haciendo un juego de palabras con el término alien) como medida de precaución. Porque una civilización alienígena tremendamente avanzada podría ser pacífica O NO. En cuyo caso sería tremendamente devastador para la humanidad.

"Solo tenemos que mirarnos a nosotros mismos para ver como la vida inteligente pudiera evolucionar a algo que no queremos encontrarnos. Imagino que pudieran existir en naves masivas, habiendo utilizado todos los recursos de su planeta natal. Tales alienígenas avanzados se habrían hecho nómadas tal vez, buscando conquistar y colonizar cualesquiera planetas que pudiesen alcanzar... Si los alienígenas nos visitan alguna vez, pienso que el resultado sería tal como cuando Cristobal Colón llegó por primera vez a América, lo cual no salió muy bien para los nativos americanos."

Los alienígenas que prevee Hawking son bastante peligrosos para nosotros porque podrían ansiar nuestro planeta. Para ellos seríamos un simple estorbo, o como planteo en Post-Apocalipsis, un recurso más, un "recurso humano" en un sentido más literal que el que emplean los departamentos de personal de las empresas...

Es espeluznante lo bien que define el documental la idea que tengo de como será el contacto.
No, no tengo la mente preclara de Hawking, en realidad es una idea más antigua que sostienen muchos autores, que yo hice mía hace tiempo porque me parece lo más probable y que aquí Hawking apoya con su prestigio lo cual me hace henchir de orgullo, nada más. Básicamente es la misma teoría que inspiró a Independence Day. La teoría estaba ahí, en su día la cogió Hollywood y ahora la coge el Discovery Channel de la mano paralítica de Hawking. Los alienígenas "plaga de langostas".

Otros apoyaron antes esta postura, como David M. Jacobs, profesor de historia en la Temple University y uno de los más preminentes ufólogos mundiales que ahora defiende a Hawking:
"Estoy completamente de acuerdo con Hawking. El contancto con extraterrestres no es aconsejable y debe ser evitado a toda costa. Todo lo que he visto en el curso de mi carrera me ha apuntado a concluir que lejos de ser la clase de escenario benevolente y espectacular de primer contacto que domina en los media -gracias a trabajos como "Contact" de Carl Sagan-, los encuentros de la humanidad con una inteligencia alienígena podrían ser catastróficos para todos nosotros".

A la gente del SETI no les ha sentado bien la advertencia del astrofísico, según declaraciones de su astrónomo senior Seth Shostak, en el instituto SETI en Mountain View, California.
"Hawking está preocupado por la posibilidad de traicionar nuestra presencia, que, si fuesen a venir aquí, eso podría no ser bueno para nosotros (...) Es duro para mi creer que ellos en realidad tengan intenciones [hostiles] hacia nosotros".

Otros bobalicones plantean que los superpoderosos alienígenas que puedan viajar distancias interestelares no tendrían interés en nuestro planeta. Lo cual es una soberana gilipollez porque no tenemos idea de lo que puede les interesar o dejar de interesar. Hawking hace una advertencia, no una aseveración como ellos. Habla en términos de riesgo. Cuando el riesgo que se corre es tan grande, las precauciones a tomar bien merecen ser tomadas con todas las posibilidades. Eso sin tener en cuenta que nuestro planeta puede ser un auténtico caramelito planetario en la puerta de un colegio a la salida de los abusones galácticos... Solo la riqueza biológica que tenemos, el agua, minerales raros, etc ya son un trofeo demasiado tentador.

Además, cualquier que haya jugado a un juego de estrategia sabe que al final siempre hay alguna facción que intenta la conquista a lo bruto. Si los alienígenas quisiesen tantearnos el sentido común los obligaría a observarnos algún tiempo de forma discreta. Si quisieran contactar discretamente con nuestra población hoy en día para estudiarnos la herramienta más útil sería mediante el anonimato de interné. No, tampoco es una idea original mía, ya estaba en el cyberpunk ochentero de W. Gibson y en aquel juego memorable que cogía ese nombre. Así que si los alienígenas nos observan, han jugado partidas en red con algunos de nosotros y saben que la especie humana es una hija de puta agresiva y expansionista por naturaleza. Eso si no lo han averiguado ya escuchando nuestras emisiones de noticieros por televisión...

A continuación cuelgo un trozo del video del documental, diferente al del enlace anterior al DC:



Es cierto que Hawking es listo como el hambre y que bien puede levantar la polémica a sabiendas de que así promociona su serie documental, pero en cualquier caso ha puesto el dedo en la llaga.

[Reeditados los textos para traducir de la lengua hereje y completar lo que anoche no tuve tiempo]

En cualquier caso me ha pisado la temática que tenía prevista para algunas próximas entregas de las Crónicas, lo cual no es sino un acicate para retomarlas.

Land Walker 1.0


Gracias al feisbuc de un amigo de Joe hemos descubierto el Land Walker, un
andador bípedo de 1000 kg, 3'40 m de altura, 1,5 km/hora y una ametralladora de pelotas de goma (datos y fotos de aquí). Aunque algunos lo llaman exoesqueleto yo lo considero más un andador. El concepto japonés traducido al inglés como robo-suit tampoco aclara mucho, aunque para andar por casa podríamos denominarlo "Mecha" o "Meka". A saber como lo llama su creador ("cosita de papá, cuchi-cuchi, el andadorcito de la casa" y esas cosas, ...)


Y no, el de Nueva Rhodas no tiembla tanto al andar XD

martes, 27 de abril de 2010

FallOut Bastards Artwork








Me llena de orgullo y satisfacción iniciar mi andadura como colaborador de este blog con la que fue realmente mi primera aportación activa a la ambientación post-ap.


En un momento en el que la llamada al heroísmo resonaba en nuestros corazones, con dos compañeras raptadas mientras intentaban ayudar a un pueblo acosado por los Cabezones, el espíritu del Vault tomó forma en estas escenas propagandísticas con la intención de enardecer a los jugadores. Y tanto fue así que se quedaron cortas en comparación con el carácter épico que tomó la partida en la que, a mi entender, más odiamos a nuestros enemigos, más unidos estuvimos a nuestros compañeros y más victoriosos nos sentimos.





Creo que todos los que estuvimos allí recordamos con cariño el "Duelo en OK Corral" de Sam y Puma Rojo, la lucha a muerte contra el Cabezon, aquellos tenaces esbirros y sobre todo, el Asalto al Bulbo Alienígena (que dió nombre a esta hazaña) tras el que finalmente rescatamos a Kim y a la pobre Susan.


Desgraciadamente, y esto lo descubrimos tiempo después, no tuvimos el exito que pensamos... este último artwork pareció ser fatídicamente premonitorio.



Confío en que os hayan traído buenos recuerdos estas imágenes y que, con ellas y con los posts Recon, no olvidemos nuestro verdadero objetivo... limpiar de Cabezones nuestra Tierra.



FORMACIÓN ROLERA (1 de 3). INTERPRETACIÓN.



Robert De Niro ganó 27 kilos para interpretar su personaje de Jake La Motta en Toro Salvaje. En la escena que interpreta pegándose con Joe Pesci, su hermano en la peli, lo hicieron de verdad, y en otra escena incluso Robert de Niro le llegó a partir una costilla. Para mejorar la interpretación, antes de filmar, ambos actores convivieron y entrenaron juntos durante un tiempo. Este tipo de cosas, que no se conocen al ver la película, supongo que son las que ayudaron a que la interpretación de ambos actores fuera magistral. Se trata de un trabajo de campo, de ambientación, de verdaderos profesionales que buscaban la clásica expresión de “meterse en la piel” del personaje, consiguiéndolo de forma genial.

Salvando las distancias, hago esta introducción para haceros pensar un poco en los miles de horas que a lo largo de estos años hemos dedicado a la interpretación en las partidas de rol. Ni somos actores ni lo pretendemos, pero nos encanta este juego y la esencia del mismo consiste en imaginar escenarios, situaciones, diálogos y meterse en la piel de personajes que nada tienen que ver con nosotros pero que aun sin pretenderlo, al darles vida nos dejan un poco de ellos.

La interpretación de un personaje puede enriquecernos pues, por poco interés que queramos ponerle, no deja de implicar un esfuerzo el pensar como actuaría una persona distinta a nosotros. En este sentido, recuerdo con cariño la época en que Qrol Pater instauró el sistema de puntuación a jugadores, que no a los personajes, por interpretación. Creo que la puntuación a jugadores y no sólo a personajes era una de las mejores aportaciones que este sistema de juego ofrece, y si bien al principio nos costaba trabajo llevarla adelante, es cierto que nos motivó muchísimo para esforzarnos en la interpretación. Es una lástima que la falta de tiempo para jugar y la mera dejadez nos haya llevado a ir dejando esta práctica que deberíamos retomar sin duda.

Pero no sólo la interpretación de pjs nos hace ponernos en el lugar de otros personajes, lo que más desarrolla nuestra imaginación en este aspecto es el trabajo de master. Eso sí que es un curro. No se trata sólo de pensar que harías si fueras otra persona, sino de crear múltiples personajes e interpretarlos simultáneamente como si fuéramos híbridos de guionistas-actores de cine que improvisan sobre la marcha. Lo normal es que nuevamente la falta de tiempo nos impida preparar correctamente los pnjs, pero en ocasiones sí conseguimos dar con la tecla y es ahí donde surgen personajes memorables que os invito a recordar. Pensad algún pnj que recordéis con cariño por su carisma, por lo que os reísteis al verlo interpretado en mesa o por otro motivo que haga que aún sonriáis al recordarlo. Generalmente eso no es casualidad, o un simple momento de inspiración del master, sino que suele haber un trabajo de preparación previo, más o menos extenso, en el cual el master se ha devanado los sesos inventando y desarrollando un personaje antes de presentarlo en sociedad.

Así que, como jugadores, intentemos jugar al rol sin olvidar un elemento esencial del mismo como es la interpretación de personajes. Podemos aumentar la calidad de las partidas, disfrutar y reírnos más con pequeños esfuerzos para mejorar la interpretación, explotando así esa peculiaridad de este juego. Los masters no sólo son los que más deben esforzarse en la interpretación de pnjs, sino que, junto a la ambientación, resulta un elemento decisivo a la hora de crear historias entretenidas e interesantes.

Pero de la ambientación hablaré en el siguiente articulito sobre formación rolera.
Como diría un buen thora, ¡sai jalum! (un gran ejemplo de interpretación exitosa).

domingo, 25 de abril de 2010

Conan el Destructor


Mientras almorzaba he visto un trozo de Conan el Destructor, la secuela o segunda película de la saga. Concretamente he empezado a verla en el momento en que llegan al campamento donde rescatan a Zula (Grace Jones) justo antes de liberarla. Ahí me he dado perfecta cuenta de que Post-Ap debe algo a Conan en cuanto a ambientación y debía rendir homenaje. El sitio es un agujero inmundo donde se reunen variopintos mercaderes y aventureros. El aspecto del lugar es mugriento, como sus moradores y la única ley que impera es la del más fuerte. Los malvados lugareños que hostigan a Zula mientras esta está atada están ataviados con un batiburrillo de restos de armadura y armas de procedencia incierta (incluso he creído ver a uno portanto un enorme fémur mastodóntico) e improvisadas. El caso es que si sustituimos algunas pieles por plásticos de campamento de refugiado, añadimos un par de luces de neón, unas cuantas armas de fuego remendadas y tal vez algunas carismáticas prendas anticontaminación en forma de máscaras de gas y algún casco de bombero, ¡Voilá! Tenemos un asentamiento de postapocalipsis.
En cuanto a la autoridad, solo Conan, legitimado simplemente por la majestuosidad de sus enormes músculos, puede liberarla. Nadie se atreve a cuestionar su acción sencillamente porque si lo hiciese se llevaría una ostia descomunal. Eso es puro post-ap.

Hago esta mención para saldar la "deuda de inspiración" que todos tenemos con la saga cinematográfica de Conan, a mi entender.

La segunda foto que he pescado de interné no hace relación a lo que he empezado a decir arriba. Es completamente arbitraria. La he escogido porque muestra ese hacha de dos hojas tan molona y de la que tanto se ha abusado en la iconografía friki-rolera.

Puestos a reflexionar, ¿os habeis dado cuenta de que Conan el Destructor es un cuento contestario? Se trata de una pandilla de deshechos sociales (un tipo inmigrante que viene de la lejana Europa al borde de donde se vuelve comunista, un par de negratas, una niñata fugada de casa, un chinorri y un whitetrash mierdín que se presenta abiertamente como ladrón) que se dedican a asaltar sistemáticamente castillos, reventando sus puertas, acabando con sus legítimos propietarios y moradores para robar las joyas del lugar. Los "héroes" en realidad son unos delincuentes violentos e inadaptados cual pandilla de bosniokosovares... susto da, madre mía.

Para acabar, el rumor de la nueva película de Conan, que está bien explicado aquí. Bien explicado porque coincido en lo fundamental del primer post: que no me toquen las pelis de Conan. Son un referente friki de nuestra infancia. Con la potestad que me da haber leído todo el Conan de Howard y sabiendo que las pelis que rodaron con Arnold se desvían completamente del original literario, prefiero esos clásicos de serie B a cualquier cutrez moderna y revisionista repleta de efectos especiales.

Campaña "Dí no al nuevo Conan".

[Seguramente acabaremos hocicando y la veremos]

sábado, 24 de abril de 2010

El papel a muerto, larga vida al e-Libro

Llegó la hora final para los ajados tomos de lomo agrietado, las encuadernaciones desvencijadas y el papel que se cuartea con el paso del inexorable tiempo. No más estantes ocupados por kilos y kilos de papel inerte. No más polvorientos volúmenes. Adiós al libro como lo hemos conocido hasta ahora.

Con ustedes, el IRex DR800SG.
[En la foto, la introducción al recopilatorio de Elia Barceló mostrado en formato apaisado y letra tipo mediano. Los defectos tipográficos están en el pdf original. La luz anaranjada semioculta por el dedo se debe a que estaba en carga mientras la impaciencia impelía a tomar fotos]

jueves, 22 de abril de 2010

Holland & Holland 600 NE

Evidentemente la referencia al "behemoth" de los rifles en la historia de "En busca del libro perdido" era una machada.

Este tipo de rifles se conoce como de "parada", son de corto alcance y en realidad se reservan para rematar grandes presas africanas (elefantes y rinocerontes principalmente) y como salvaguarda por si el bicharraco se revuelve malherido en el último momento. Son armas "de seguridad"

Sin embargo la brutalidad del arma no la puse tanto por el calibre sino como excusa para citar a la casa H&H que es por muchos reconocida como la mejor fabricante del mundo de estos cacharritos.

Hay otras casas que fabrican armas del .600 Nitro Express, pero no todas son H&H. Holland & Holland es de por sí toda una institución en las armas de lujo. Una de sus creaciones la encontramos por ejemplo como una parte fundamental de la trama de Lock, Stock and Two Smoking Barrels. Además tiene su propia mitología relacionada con la .600NE y su selecta producción de unidades muy limitadas. Como podemos leer aquí, solo se han fabricado 16 ejemplares. La última fue hecha en 1970 por la petición de un multimillonario americano [curiosamente para nuestra partida... jeje], petición que H&H solo aceptó por cuestión de amistad. Es conocida como "la última .600NE". Toda una leyenda.

[Reedito porque me he dado cuenta de que ya lo tratamos] En otra ocasión ya comentabamos qué tipo de armas son las más frecuentes y fáciles de encontrar en el post-ap [fin reedición]. Las armas más comunes son las candidatas perfectas. Las armas raras por falta de piezas de repuesto y de munición tendrán menor aceptación y a la larga serán desechadas. Sin embargo se da la paradoja, en mi opinión, de que este otro tipo de armas rematadamente raras y escasas, dado su gran carisma y personalidad propia, deben seguir manteniendo su presencia en el postapocalipsis. Precisamente por el valor sentimental que sus propietarios y herederos les otorgan, amén de sus cualidades excepcionales. Evidentemente no las encontraremos habitualmente en manos de los aventureros errabundos, precisamente por las razones dichas arriba de practicidad. Pero en lugares concretos y con cierta tradición añeja a sus espaldas los nostálgicos que sobreviven al postapocalipsis conservan sus preciadas armas de coleccionista, mantenidas con esmero, devoción y quien sabe, tal vez confianza ciega. Esa es la razón última para su aparición en la aventura.

En las reglas el calibre 600 Nitro Express hace daño Terminal (50) lo que causa en impacto sencillo Herida Grave hasta el Grado de Salud 10. Un acierto pleno mete una HG hasta GS12, lo que nos lleva al borde la tabla. Eso sin mencionar que se considera a efectos de reglas como de alta velocidad (aunque en realidad sean balas relativamente lentas, pero se aprovechan de las ventajas "adicionales" aplicadas a a-v) y disminuye la posible detención por armadura en un 20%. El efecto a-v supone una segunda herida a -5 de tirada y con -3 Grados de Daño, es decir, en este caso Ultra Pesado (36) y además la Conmoción es igual al Grado de Daño, en este caso 14.

Aplicando las reglas (50-28 de arma a dos manos) el abuelete Delcourt debe tener en torno a 22 entre bonus de Fortaleza y maestría de rifle para no machacarse el hombro usandola. Dado que tiene pinta de ser más bien debilucho... ya sabeis que el viejo gasta puntería ;-)

Como veis, Joe no es el unico que pierde el tiempo al preparar sus partidas con detalles exóticos y completamente anecdóticos, pero en mi opinión ese tipo de detalles le dan un saborcillo inigualable y especial a las partidas y este post se lo dedico para que siga haciéndolo.

Estación de armas remota. Ciberguerra o Armas del futuro 6.


Buscando fotos para el post anterior he encontrado a estos tipos que me han llamado la atención. Son torretas marca Kongsberg. Pinchando en las siguientes fotos salen a resolución abusiva.

En busca del libro perdido (2)

[Continuación]

Pasado un tiempo indeterminable, son sacados de sus celdas, liberados de las esposas y les entregan una escopeta de corredera con una canana y 15 cartuchos a cada uno "Si quereis vivir tendreis que pelear por ello". Van cargando las armas conforme salen al patio y allí contemplan a un tercer miembro de la seguridad encaramado en la repisa que hay tras la tapia y disparando de forma ininterrumpida ráfagas cortas al exterior, de donde se oye el bramido de un ulular de voces, un griterío dantesco que parece aproximarse. También se oyen otros disparos en la lejanía y los guardias de seguridad los conducen a la repisa por las escaleras. Una oleada de desarrapados se avalanza sobre la propiedad esgrimiendo todo tipo de objetos, al menos una cincuentena, todos vociferantes y algunos ensangrentados.

Los aventureros se unen a la defensa del lugar abriendo fuego contra los exaltados harapientos que tratan de asaltar la Mansión. Un par de sirvientes con chalecos antibalas sobre sus uniformes también están disparando con escopetas contra la multitud: una mujer regordeta de mediana edad y un tipo serio, calvo, estirado y con levita. Los guardias que han sacado a los aventureros se encargan del muro de la puerta de acceso y los demás del muro más largo en el que ya estaban los demás miembros de la Casa. Poco a poco los fanáticos van acercándose al pie del muro, rebasando la línea de tiro gracias a su número. Tras ellos siguen llegando más, aunque de forma menos masiva, pero continua, un goteo de delirante rabia asesina.

Los dos guardianes que conocen los aventureros deciden salir del recinto por razones desconocidas para nuestros protagonistas, abriendose paso a tiros protegidos por su compañero que se posiciona para cubrirlos. Este parece ser de hielo. Administra ráfagas de 3 de forma quirurgica, segando sistemáticamente a los asaltante más peligrosos por proximidad o por intenciones. Algunos lanzan objetos contra los defensores, incluídos algunos cócteles molotov que se estrellan afortunadamente solo contra la base de la tapia. Cuando los fanáticos se concentran en algún punto el guardián limpia la zona de aglomeración con una granada de 40mm del afuste que lleva bajo el fusil. Solo se detiene para recargar o para cambiar de posición que le permita cubrir un nuevo arco. No duda, no vacila. Sus compañeros han desaparecido de la vista.

Los cartuchos empiezan a escasear y el pánico extiende sus huesudas garras en dirección a los corazones de nuestros aventureros que ven como los primeros dementes comienzan a trepar por el muro, indiferentes a la lluvia de plomo o las dificultades de la escalada, ignorando las uñas que se les descarnan en el ladrillo o la alambrada que les desgarra la carne al coronarla. Los aventureros piden desesperados más munición, más armas, pero todo el mundo está demasiado ocupado en mantener a raya la incesante llegada de enemigos para atender petición alguna.

El caos circundante es enloquecedor. La señora con pinta de cocinera está acurrucada tras el parapeto de la tapia, con los oídos tapados con ambas manos y gimoteando. Su arma ha desaparecido de la vista. El hombre envarado parece mantener un poco mejor el tipo aunque con evidente temblor de todo el cuerpo y una cadencia de tiro lamentable.

De pronto los dos guardias vuelve con cara de sobresalto. Tras ellos asoma el morro del humvee, coronado por una ametralladora del .50 cuyo stacatto había cesado inadvertidamente en medio de la cacofonía de tiros y alaridos. Los guardias reculan y consiguen alcanzar el portón entreabierto mientras unos cuantos fanáticos se cuelan con ellos. Tras cerrarse el portón a sus espaldas son exterminados en el patio por los guardias y los aventureros y una indesperada ayuda que proviene desde el interior de la propia Mansión, una detonación que hace volar por los aires a dos de los invasores y los estampa de vuelta contra el portón. El problema, sin embargo, sigue siendo el Humvee que se ha posicionado ya para empezar a escupir fuego contra la posición. Los impactos destrozan la tapia allá donde alcanzan, atravesando el muro como si fuese de papel y lanzando una lluvia de gravilla y pequeños cascotes al penetrarlo. Todos los defensores se tiran instintivamente al suelo, pero la oleada vociferante no deja de llegar. El guardia que permanecía en el interior se encarga desde una garita blindada de operar la puerta pero su cristal antibalas no es rival para la calibre .50 que la agrieta en varios puntos obligándolo a agacharse con el resto. El artillero enemigo extiende la ráfaga contra el portón y de este saltan esquirlas disparadas al interior del patio. Solo cuando se gasta la cinta el horror balístico da un respiro y mientras parecen recargar tras la plancha de acero que protege al artillero el conductor decide embestir contra el portón. El estruendo es estremecedor pero la maniobra deja un pequeño margen de reacción que MacTuerzo aprovecha para saltar desde la tapia al techo del vehículo. Allí gasta sus dos ultimos cartuchos con el tipo que opera la ametralladora y a culatazos lo aparta para meterse dentro y dejar paso a su colega Gorrión que lo sigue de cerca en la temeraridad. Los pirados circundantes tratan de encaramarse al vehículo mientras ellos acaban con el conductor del mismo. Gorri se pone al volante y se despereza de los que tratan de echarseles encima mientras Mac recarga el arma con la última cinta disponible. Estampan a los fanáticos cercanos repellándolos contra el muro exterior y Mac los barre con la ametralladora. Desde el interior se ha reanudado el fuego, reforzado por los guardias que han vuelto. Los muertos se amontonan en la pared en más de un centenar y sirven para que sus hermanos de locura trepen. La situación torna de extrema a crítica y dramática con la oleada humana que no parece cesar cuando de repente una sacudida conmociana a todos, una súbita onda resplandeciente ha emanado desde la casa. Los sectarios, de repente, dan media vuelta y empiezan a huir aterrados.


[La versión post-ap justiciadora estaría "tuneada" con planchas soldadas en algunas ventanas, otras sirviendo de parapeto a la ametralladora y una enorme balanza blanca pintada en el capó]

Vehículos armados parecen llegar desde Justiciudad dando caza a los fugitivos de la batalla, todo ello en la lejanía. Los guardias no se molestan en retirar las armas descargadas a los aventureros y dicen que será mejor que no los vean los Chicos de Verde cuando lleguen y invitandolos a volver al sótano por su bien, aunque esta vez sin esposar. De camino de vuelta pasan ante las puertas de la Mansión abiertas y entreven a un anciano encorvado junto a una descomunal Holland & Holland Nitro Express 600 apoyanda sobre una lujosa mesa volcada como barricada improvisada junto a otros enseres y algún saco terrero. El viejo hace un gesto a los guardias y estos en lugar de conducirlos al sótano los meten en la casa. Allí hay otro guardia a medio equipar que sí los desarma en esta situación. El viejo los lleva a un salón contiguo acompañados por el miembro de seguridad de dentro que no oculta su enojo por dejarlos entrar "...más intrusos dentro, así no hay quien cumpla su trabajo..." murmura.

El vejestorio va relatando - "El señor Finn me puso al día justo antes de tomar cartas en el asunto."

El anciano los ha conducido hasta una sala despejada de muebles, con las ventanas cerradas y una tenue luz de velas. Un hedor aborrecible los abofetea nada más entrar. En el centro una extraña simbología está dibujada en el suelo en forma de círculo con una estrella de 5 puntas y signos de caligrafía retorcida garabateados. En su interior se encuentra un decrépito volumen ajado y junto a él un montoncito de ropas que parecen ser las pertenencias de Finn cubiertas de una ceniza humeante. Conforme se acercan el pestazo a muerte se hace más patente. La habitación está desierta aunque una ominosa presencia los aplasta como si fuera el recuerdo de un gigantesco peso sobre sus hombros.

"Sacad ese maldito libro de mi Casa" - os dice el anciano con clara repulsión.

Ante el intento de los aventureros de obtener más información Delcourt hace oídos sordos a sus preguntas y los guardias tampoco sueltan prenda en su presencia.

Los de seguridad los conducen en ese momento a los sótanos. Allí les facilitan lo necesario para reponerse: usos de botiquín, instrumental desinfectado, agua limpia, comida (caliente y muy sabrosa) y unas mantas. Dicen que tienen que esperar mientras las cosas se tranquilizan ahí fuera y que si quieren algo llamen al interfono. En el sótano además hay un par de videocámaras que no les quitan "ojo".

Pasado el rato y cuando van llevando los suministros al sótano, ante la insistencia de los aventureros, comentan muy someramente (los tíos son bastante parcos) que cuando interrogaron a Finn este cantó la traviata sin nisiquera forzarlo. No hicieron mucho caso mientras relataba su periplo desde la Universidad por las áridas tierras del Páramo Postapocalíptico, pero cuando empezó a darles datos sobre hechos relacionados con el libro reconocen que se pusieron nerviosos y finalmente lo llevaron ante el Señor. La entrevista fue privada pero cuando salió de allí Delcourt les ordenó que hiciesen todo lo que Finn pidiese. Ayudaron al erudito a desalojar un salón y se encerró allí exigiendo (por primera vez adoptando un tono autoritario) que no le interrumpiesen. Después lo oían canturrear tras la puerta cuando se desencadenó la locura de allá fuera. Lo demás, es de sobra conocido.

Pasadas unas horas los sacan de nuevo cuando ha anochecido, les dicen que vuelvan por el mismo sitio que han venido y que hagan el favor de no volver. Les entregan sus pertenencias más un par de escopetas de cartuchos cargadas, un par de revólveres y una canana completa para el viaje de vuelta, además de un fardo que contiene el libro perfectamente envuelto, junto con una advertencia verbal: "Cuidado con los Justiciadores, están nerviositos".

El camino de vuelta se hace alarmantemente largo, arrastrandose por la zanja entre las ruinas con el miedo de conejillos agazapados. En la lejanía se escuchan algunos disparos aislados y ruido de motores. No tropiezan con ningún adversario, ya sea sectario ni Justiciador.

Llegan a la entrada secreta e ilegal, el tipejo del Sindicato se muestra reticente a dejarles entrar y dice que con la que está cayendo fuera el precio de entrar ha subido y por nada del mundo les va a dejar entrar. Tras negociar parece que el mundo entero se reduce al par de escopetas que llevan y algunos cartuchos.

En Justiciudad todo el mundo parece alterado. La gente los mira con suspicacia y se refugian en su alojamiento alquilado. Desde la ventana contemplan patrullas nocturnas de Justiciadores en las calles, parando a los extranjeros sospechosos. Es casi la hora de amanecer cuando tocan a la puerta con vehemencia...

[Segunda entrega]

miércoles, 21 de abril de 2010

En busca del libro perdido

Estando ya todos los aventureros casi recuperados gracias a la estancia en Nueva Rhodas, un día se le acerca a Sam un tipo que parece un "arreglador" del lugar y le dice que tiene "un mensaje para ellos del profesor Menckebius diciéndoles que es urgente que se reúnan con él, que los está buscando para avisarlos y tratará de comunicarse con ellos más adelante. Que ha partido hacia una población cercana pero regresará pronto".

Los aventureros esa noche duermen inquietos. Solo Sam (alias la Monja de la Muerte) logra entender algo.

Al día siguiente se presenta Charles M. Finn, doctor ayudante del Profesor Guillón y un getleman refinado y de porte distinguido, diciéndoles que el "agenciador" los ha señalado como las personas a las que él está buscando. Les presenta una carta de credenciales del profesor Guillon y les dice que se alegra mucho de encontrarlos al fin. Añade que tiene una tarea muy importante que realizar y que necesita la ayuda del grupo. Deja poco margen a la indecisión, parece convencido de que van a ayudarle. Finn les pide que le ayuden en encontrar un libro y les dice que es muy importante que le ayuden en su misión. Si lo hacen les ofrece la gratitud de la universidad y la suya propia. El libro "ha sido robado del lugar donde estaba a buen recaudo".

La “misión” que les encarga es averiguar donde está el tomo, al que se le ha perdido la pista en Justiciudad, así que se dirigen en su compañía hacia ese lugar. En el camino hacia la Ciudad de la Justicia vuelven a tener un sueño agitado.

Los aventureros acceden de forma "legal" a la población, cumpliendo los requisitos marcados por la Ley Justiciera (no armamento).

En Justiciudad contactan con Bob Kanzai, el bibliotecario, que a regañadientes acaba accediendo a colaborar con ellos. Recordemos que el pobre Bob se quedó colgado la última vez que los aventureros le prometieron sacarlo de allí... Esta vez consiguen gracias a los contactos del propio Bob encontrar una forma de llegar al Sindicato y aprovechando sus túneles subterráneos sacarán al librero. A cambio este les dará la información que requieren de quien puede tener en la actualidad el libro. Por lo visto el libro antiguo se había convertido desde su llegada a la población en un símbolo de ostentación y poderío económico y los ciudadanos más pudientes entraron en una irracional escalada de compras y pujas desproporcionadas, con los consiguientes celos, envidias y tensiones en el lugar. Además les cuenta que el libro llegó inadvertidamente, se cree que de manos de un siniestro vagabundo del páramo, "uno de esos tipos que se dedican a rebuscar en lugares prohibidos por la maldición radioactiva, o entre zombies, o enredando con saqueadores" (vamos, un aventurero en toda regla).

Nadie sabe qué fue de él y solo es un rumor que esta fuese la procendencia del tomo antiguo. Pasó de mano en mano rápidamente, entre la gente más rica de Justiciudad, convirtiéndose en una especie de trofeo para la ostentación burguesa.

Pasan una noche más en la Ciudad de la Justicia y nuevamente su descanso se ve perturbado de manera extraña. Al día siguiente consiguen acceder a la vía (ilegal) que les permitirá sacar a Kanzai a las afueras del área controlada, un túnel oculto controlado por el Sindicato. Mediante el pago del soborno-tasa correspondiente, utilizan ese paso de salida ilegal. Cuando se despiden del librero este cumple su parte del trato y les revela el paradero del codiciado tomo: en posesión del viejo Montgomery Delcourt, el millonario excéntrico que vive a las afueras de Justiciudad. Cuando se despiden de él obteniendo la información deseada sucede algo extraño con Finn, que los acompaña. El egregio académico es asaltado por una extraña agitación en la que les conmina a que ahora que saben donde está libro acudan a él cuanto antes. Parece saber algo de pronto. El tipo del Sindicato les ofrece una vía discreta para llegar hasta la Mansión Delcourt por unas zanjas que están oportunamente apartadas y camufladas y que les permitirán llegar allí con menor riesgo de ser detectados por los Justiciadores.

Bob Kanzai se fuga de Justice City. Posiblemente vaya a la Universidad, en el SE.

Casi cuando están llegando a la Mansión los aventureros escuchan cierto alboroto en dirección a la Ciudad de la Justicia, pero no logran identificarlo. El sendero oculto por el que han llegado los ha llevado hasta la parte posterior de la Mansión, donde no son visibles para el Humvee artillado que en otras ocasiones han contemplado guardando el acceso al recinto. Allí intentan trepar la tapia coronada de alambrada, enviando a Puma Rojo de avanzadilla. El indio es descubierto a medio camino del muro y le dan el alto, pidiendo al resto que salgan de sus respectivos escondites y estos así lo hacen. Son conducidos esposados al sótano de la casa y allí son incomunicados en unos pequeños cubículos débilmente iluminados de forma artificial. El tiempo que pasan allí es difícil de cuantificar, aunque tratan de interrogar a alguno en algún momento, individualmente. Solo han tenido relación con dos miembros de la seguridad de la Casa, fornidos aunque claramente ágiles, callados, de modales secos y bastante intimidantes. Bien equipados y profesionales.

Pasado un tiempo indeterminable, son sacados de sus celdas, liberados de las esposas y les entregan una escopeta de corredera con una canana y 15 cartuchos a cada uno "Si quereis vivir tendreis que pelear por ello".

[Primera entrega]

sábado, 17 de abril de 2010

El valle inquietante y la ambientación post-apocalipsis


Hace ya muchos años [de los jugadores] de la primera vez que nuestros personajes se encontraron con un representante de neo-gobierno.

Hay que decir que la reacción de todos los presentes ante la descripción del director de juego fue primero de asombro e inmediatamente después de rechazo. De hecho recuerdo que luchamos con todas nuestras fuerzas contra él, utilizando hasta el último recurso y gastando hasta nuestro último aliento y, de hecho, pudo con nosotros el solito.

Si no llega a ser por un ReCon que apareció justo en ése momento ahora seríamos carne de experimento, o sólo Dios sabe qué.

El hecho es que después de ése encuentro he pensado muchas veces en si los personajes actuaron correctamente. Más allá de la cultura cinematográfica, a la que ellos no tenían acceso, ¿por qué razón consideramos una amenaza a un personaje pequeño, flacucho y cabezón? La realidad es que ni siquiera nos atacó con armas letales, simplemente se limitaba a incapacitarnos. Y sin embargo... luchamos contra él hasta las últimas consecuencias.

Hoy he encontrado en la wikipedia este fantástico gráfico que puede darnos una pequeña muestra del porqué de esta actuación, muy similar a la que tomamos frente a mutantes, zombies y demás fauna post-apocalíptica.

Ahora podríamos plantearnos, evidentemente este gráfico está realizado para personas que habitan en una sociedad estructurada, ¿cómo sería para un grupo de supervivientes como el nuestro?

Fallout New Vegas Teaser


Bueno, nuestros amigos de Bethesda han liberado ya el primer trailer del juego que, al menos en lo que a estética se refiere, no defrauda respecto al resto de la saga.

Creo que esta es una buena noticia para los que como yo ya nos hemos convertido en coleccionistas y hemos disfrutado hasta la saciedad los guiones de esta serie.

Si nos defrauda sólo el tiempo de juego lo dirá.

P.S.: ¿Cuánto se parecerá New Vegas a Saloma City?

miércoles, 14 de abril de 2010

Vehículos post-apocalípticos I: Motocicletas


Siguiendo con esta serie de entradas de visualización de la ambientación aquí tenéis las fotos de las motos que llevaban los exploradores a los que eliminasteis en la partida de infiltración en la base nazi.

La primera foto se corresponde con una Buell Ulysses xb12x, es la que llevaban los motoristas de la patrulla en la que el paquete llevava una ametralladora ligera (Una mini uzi, a la que le prometo un post ya que es un arma fantástica).

La segunda se corresponde con una Ural Gear-Up, motos rusas basadas en unas BMW que el ejército ruso compró a los alemanes al principio de la segunda guerra mundial (cuando aún no habían cambiado de bando) y que siguen montando el mismo motor con la misma ingeniería desde hace casi 70 años.

Como véis aunque son motos muy distintas tienen las características que creo necesarias para sobrevivir al apocalípsis. Motores más que probados (el caso de la ural es claro, pero en H-D tampoco es que cambien mucho los motores), y además la Buell se aprovecharía de los miles de motores de H-D que quedarían sin dueño, haciendo facilísimo la localización de recambios.

XCOM Reloaded

http://www.xcom.com/es/
Espero que no se carguen un icono táctico de nuestra postpubertad tardía con la puñeta de la primera persona ¡¿Es que ya no queda nada SAGRADO en este mundo?!

Rule 34

Planteamientos

Sí, sí, ya sé que debería andar reeditando y cerrando capítulos de las reglas. O continuar las crónicas. O terminar algunas de las muchas series de posts que inicio pero nunca acabo.

Pero hoy quiero plantearos otra cuestión ¿quereis que las modificaciones que hacemos sobre las reglas las debatamos aquí o en la lista de correo?

He pensado ir colgando aquí los resultados de los últimos debates (post-seminario) sobre las reglas para ir sacandolas a la luz. ¿Qué opinais?

Ya sé que es una suerte de friki-exhibicionismo. Pero al fin y al cabo, eso es lo que tiene un blog en abierto ¿verdad?

Welcome to ground -1: flooded (sigue el post-ap)

Vamos con el mes de setiembre

Declaraciones de un poli del distrito 5º recogido: "It's a zoo"
http://interdictor.livejournal.com/37392.html y siguiente:
Bomberos de rescate siendo disparados


¿Saqueadores o terroristas? La seguridad es lo primero. El señor de las moscas. Interrogar a un policía.
http://interdictor.livejournal.com/38265.html

Fallo táctico. Reporte del estado de la situación. Petición de lista de compra.
http://interdictor.livejournal.com/39438.html

Restitución del orden: ocupación por la GN
http://interdictor.livejournal.com/62467.html

Bueno, y eso es todo el resumen de una experiencia cuasi-post-ap reciente.

lunes, 12 de abril de 2010

Welcome to ground Zero (o una de post-ap)

He seleccionado las entradas que me han parecido más interesantes de un relato en primera persona:

Preparativos
http://interdictor.livejournal.com/20244.html

Llega la Guardia Nacional
http://interdictor.livejournal.com/21161.html

Llegan los francotiradores del departamento de policía de Nueva Orleans

http://interdictor.livejournal.com/21840.html


Llega el huracán
http://interdictor.livejournal.com/22129.html

Efectivamente, no es un metereólogo.
http://interdictor.livejournal.com/22583.html

El huracán
http://interdictor.livejournal.com/23556.html

Avistamiento de saqueadores
http://interdictor.livejournal.com/26733.html

Los polis se marchan
http://interdictor.livejournal.com/27238.html

Tiroteo en Earhart
http://interdictor.livejournal.com/27907.html

Saneamiento
http://interdictor.livejournal.com/29556.html

Necesidades elementales básicas de supervivencia, experiencia directa y un comentario muy bruto
http://interdictor.livejournal.com/29806.html
"remember that every person who dies becomes a sanitation risk to you"

Se necesita ayuda: del tipo ingeniero
http://interdictor.livejournal.com/30122.html

Abierto... para saqueadores
http://interdictor.livejournal.com/30420.html

Perspectiva exclusiva (y pobre)-mente militar
http://interdictor.livejournal.com/30562.html

Necesidades médicas
http://interdictor.livejournal.com/30974.html

Comeré cucarachas y beberé lodo antes que dejar mi ciudad

http://interdictor.livejournal.com/31651.html


Mantener la cabeza fría
http://interdictor.livejournal.com/32231.html

Chaos
http://interdictor.livejournal.com/34114.html

Saqueos
http://interdictor.livejournal.com/34705.html

Saqueo policial
http://interdictor.livejournal.com/36111.html

Agua potable y gigabytes

http://interdictor.livejournal.com/36825.html


Esto es solo agosto, sigue en septiembre hasta que la crisis del Katrina se soluciona en Nueva Orleans. Las declaraciones del día siguiente: "It's a zoo" por un oficial de policía que cobijaron...

Armamento Postapocalíptico II: AK47

Ya que ni como Ulric ni como 吉列尔莫 lo pone, pues añado este aporte suyo vía glamguns.com:

Atención a la fundita de punto rosa de la culata o la inscripción grabada en la agarradera de madera.

Sin dejar de lado My Little Carbine para un M4A1 con visor nocturno AN-PVS4 customizado al estilo mi pequeño poni:


En la página hay más.

¡Y nosotros nos aventuramos a llamarnos frikis!

sábado, 10 de abril de 2010

Armamento Postapocalíptico I: Armalite AR-15


Una de las grandes ventajas de la ambientación Post-Ap es la visualización durante el juego de elementos conocidos a los que con un poco de imaginación es fácil 'estropearlos' suficientemente como para que encajen con el entorno que proponemos durante el juego.

Ejemplos de esto son los intercomunicadores que utilizamos, algunos de los cuales son de juguete [literalmente] o los vehículos que utilizan tanto PJs como PNJs a lo largo de los episodios de las campañas [para los vehículos habrá un post próximamente].

Lamentablemente para el tema de armamento nos cuesta bastante salir de los datos técnicos de cada arma. De hecho cuando dirigimos partidas siempre tratamos de ofrecer cierta dosis de diferenciación a algunas de las que encontramos en este mundo: desde armas o munición radiada hasta decoraciones más o menos identificativas; de forma que las haga únicas y, posiblemente, reconocibles.

Una de las últimas armas que se ha unido a nuestro arsenal ha sido una preciosa Armalite AR-15 que ya nos ha sacado de algún apuro [por ejemplo el francotirador del granero la sufrió en sus propias carnes], de la que todos conocemos el tipo de munición, cadencia de tiro, tamaño de cargadores pero casi ninguno conocíamos su aspecto.

Por curiosidad mientras preparaba esta serie de posts a través de otra vía [el incomensurable Carlos Canales] me han llegado las dos últimas fotos que lo acompañan. Por lo visto nuestra última adquisición post-apocalíptica es una de las armas más personalizadas en EUA... ¿será una de estas unidades la adquirida en Saloma City?

No creo que a ninguno de los directores de juego se nos haya pasado por la cabeza ése aspecto ni de lejos... y luego nos llamamos frikis.

martes, 6 de abril de 2010

Mafia Jobs

El humo de los disparos se disipa lentamente y contemplais en la penumbra la desolación causada por vuestra furia desatada. El frío silencio se apodera de la escena solo interrumpido por los gemidos de los enemigos moribundos y los lamentos de vuestros compañeros en no mejor estado.
Gorrión y MacTuerzo yacen incapacitados. Zack tiene el brazo derecho casi colgando. Sam parece un colador y solo Puma Rojo está relativamente entero. Kim llega herida y un hilillo de sangre gotea desde su frente, empapando en forma de halo la cinta que ultimamente lleva ahí puesta. El útimo en llegar es Hans que de camino a la granja ha dejado su puesto no sin antes despachar a los mafiosos heridos que ha ido encontrando en su puesto.

Como un desfile de tullidos salís arrastrando a vuestros compañeros fuera de la construcción para huir de los vapores tóxicos que aún hay en algunas de las habitaciones. Gorrión no reacciona y Mac jadea inconsciente, ahogado en sus propios pulmones encharcados por los efectos de lo que sea que han empleado contra vosotros. En el laboratorio trasero aún no se ha posado del todo el polvo blancuzco que cubría las mesas y que en la refriega se ha levantado en parte, como una invitadora neblina psicotrópica.

Mientras Sam cura como puede a los que están peor, el resto de la partida se dedica a curiosear por el exterior. Hans y Puma buscan a los enemigos que aun se arrastran por la oscuridad. Bateos metálicos y arrítmicos se suceden entre tacos en jerga del Refugio mientras un staccato de "chops" secos repiquetea sucedido de letanías cherokees. Alguno de los mafiosos llega a suplicar pero son los menos y sus sollozos son pronto ahogados. La mayoría os maldice con su acento de "spaguetti" en tono hosco, pero la duración es la misma. Para cuando estos dos ángeles de la muerte han acabado de rastrear enemigos mientras Kim recogía las armas esparcidas por toda la hacienda, Mac se incorpora al grupo de caza. Salpicaduras de barro y sangre sobre vosotros se hacen indistinguibles pasado un rato. El cansancio obnubila también las posibles diferencias entre deber e ira pasado ese tiempo. La clemencia escasea en estos tiempos difíciles.

Completais la tarea en el interior pertrechados de vuestras máscaras antigás. Unos ajustician, otros saquean. Sistemáticamente recorreis todas las estancias hasta que llegais a una de las dos puertas que aun permanecen cerradas. Tras ella alguien gimotea. Un par de esclavas semidesnudas están atadas a un par de camastros en evidente estado de intoxicación por vaya-uno-a-saber-qué. La más cercana a la puerta os mira con unos ojos asustadizos empañados por las drogas. La del fondo, con pinta de haber sido más atractiva, ni os mira, aparentemente colocada. Tratais de calmarlas y la primera os pide que por favor acabeis con su miserable vida cuando la segunda, para vuestra sorpresa os ataca amenazando con que Marcelo os matará y que la devolvais a él, bastardos asquerosos. Tras encerrarlas se sucede un acalorado debate sobre qué hacer con ellas y distintas propuestas acaban irritando tanto a Sam que en un descuido del resto se cuela en la habitación y zanja la discusión con su escopeta. El pasmo que os causa la reacción de la ex-monja es demoledor. La barbarie del páramo parece estar afectandoos a todos.

La segunda puerta está cerrada bajo llave (que no se encuentra entre el manojo que porta el capataz) y tras derribarla encontrais una habitación algo más adecentada, con una cama (no un camastro), un sofá en bastante buen estado y un escritorio que hace las veces de tocador con un gran espejo iluminado colgado enfrente. Entre sus cajones encontrais uno cerrado bajo llave con unas notas y una caja que contiene lo que parecen drogas o medicamentos. También hay un baúl metálico que contiene una Thompson y dos pistolas del .45, estas últimas bizarramente ornamentadas. La estancia podría decirse que está decorada con cierto lujo para los estándares del interiorismo del postapocalipsis. Tras ponerla patas arriba encontrais una caja fuerte en el suelo que no sois capaces de forzar. Despechados, la inutilizais con el ácido que encontrasteis entre las pertenencias del químico.

Mac encuentra en el granero algunos esclavos en un foso enrejado y en connivencia con Puma Rojo, que lo descubre mientras está decidiendo qué hacer, les dan algo de comida y bebida, aunque los dejan en su cautiverio. No os comentan nada hasta mucho después de haberos alejado del lugar.

Para cuando despunta el amanecer teneis recogido vuestro botín que consiste principalmente en las armas de los mafiosos, algunas piezas de armadura, un alijo de su "mercancía" en bruto y algunas otras cosas. Aún tardais un rato en hacer balance, distribuir el equipo, ayudar a los heridos y descansar un poco para recuperar el aliento. El sol ha recorrido una hora cuando os dirigis hacia la abertura de la alambrada por la que entrasteis desde el pantano y ois en la lejanía el rugido familiar de más de 300cv aproximándose con descaro desde el horizonte. Os escabullís por el pantano sin siquiera dignaros a mirar atrás. La misión está cumplida. Incluso en algunas de sus retorcidas claúsulas.


[Sí, me he tomado algunas licencias en cuanto a la presentación temporal, pero la esencia está ahí para que todos sepais lo que pasó en la última sesión y lo que hacen los que faltaron].