jueves, 18 de diciembre de 2008

TÉCNICAS ESPECIALES I

Fundamentalmente son habilidades muy específicas, muy pulidas y relacionadas con grupos muy limitados de superespecialistas y cuyo acceso es restringido. Especiales, vamos. Pueden ser desde pequeños truquitos a artimañas, sistematización o formas de aprovechar las circunstancias.
El plantearlas como habilidad permite hacer chequeos, sin embargo, lo cual parece mejor. Y muchas no usan las características porque dependen tanto de la técnica en sí que la capacitación previa del individuo tiene poco que decir. Si alguna vez os habeis preguntado con qué se llena el hueco de la hoja de combate que pone "extras" en cada arma, pues son técnicas especiales.
La lista actualiazada es (no todas están listas):
- Artes Marciales: tiene su propio capítulo. Se usa como maestría de pelea también.
- Veteranía en Batalla o curtido en batallas, tambien habilidad de Batalla.
- Francotirador, (solo ambientes con armas de fuego).
- Anatomía prohibida.
- Asashin, sicario o punto débil.
- Cara de Pena, "cachorrito".
- Iaijutsu, Iaido, battojutsu: desenvainado rápido.
- Meditación (incluye maniobras Ki como regla opcional).
- Táctica.
- Lung Gon Pas, arte de la marcha tibetano.
- Flecha negra, (solo en ambientes de fantasía)
- Debilitador, negociador.
- Tahúr.
- Ai Da, resistir golpes.
- Shinobi.
- Toque helador (solo en ambientes de fantasía).
- Grito Banshee (solo en ambientes de fantasía).
- Berserker (ambientes históricos y de fantasía).
- Leer corazones.

Inicialmente Volterestas de combate se consideró técnica especial, actualmente está como maestría volteretas, a secas.

viernes, 12 de diciembre de 2008

SDLA

Como ya sabeis, hace mucho que tengo en mente una campaña en Tierra Media. Incluso empecé con algunas adaptaciones de reglas, ambientación ... (ya, ya, como siempre).
El plan era acabar con el Postapocalipsis y entonces volver a los hachazos.
Sin embargo, viendo la siguiente tira cómica, he decidido que SDLA no es adaptable al rol (no tiene desperdicio):

http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=612

XD

martes, 18 de noviembre de 2008

POST-APOCALIPSIS

Descripción: macrocampaña ci-fi supervivencialista en mundo postapocalíptico

Resurgir de entre las cenizas de la civilización del s.XXI en los restos de nuestro actual mundo desolado por la destrucción más terrible. Apocalipsis. Juicio Final.
Ragnarok. Sexto sol. Pralayä...
Los PJs deben lograr heroicas hazañas para el bien de la humanidad mientras tratan de descubrir qué ocasionó el ocaso de la humanidad y su civilización. Aunque para lograrlo primero han de conseguir sobrevivir al entorno más hostil posible. Donde cada cartucho puede ser el último, donde cada sorbo de sucia agua puede separarte de la muerte...

En algunas zonas malviven comunidades de otros supervivientes. Hay lugar para todo tipo de historias y todo tipo de niveles tecnológicos. La población ha disminuido a cifras ínfimas.
Las más bajas mezquindades de la humanidad salen a la luz en los momentos desesperados, aunque también surgen héroes ante la desesperación... dependerá de lo que quieran hacer los jugadores.

Por alguna truculenta razón (que seguro tiene algo que ver con la trama que subyace en toda la historia) coexisten todos los desastres imaginables: hecatombes climáticas, plagas de efectos atroces, radiación nuclear, colapso de la civilización, ...

El planteamiento inicial es que la campaña se desarrolle en los restos de los EEUU por razones obvias. Una larga tradición filmográfica de terribles desastres han creado una imaginería apropiada y evocadora. Un país enorme lleno de contraste con multitud de escenarios posibles. Un país lleno de pirados con armas, lo cual para una campaña hiperviolenta es siempre una ayuda. Algunas instalaciones e instituciones tecnológicamente muy interesantes para desarrollar una campaña de ci-fi temprana. Además presenta el aliciente de que aunque parezca mentira, tiene algo de tradición antigua que da juego para leyendas
(indígenas americanos) y otro tipo de aventuras menos mundanas.
Y por último, aunque sea roleando, no estaría mal que alguna vez la patada en el culo se la lleven allí, ¿no creeis? XD



TIRADAS


Como queda dicho, utilizaremos casi exclusivamente el D20 y en sentido ascendente, sumando a la tirada la habilidad total y cualquier bonificador, así como restando los penalizadores para obtener el resultado final.
Las tiradas son abiertas en ambas direcciones.
Una tirada de 20 significa que se vuelve a tirar y la nueva tirada se suma a la anterior. Tantas veces como sigan saliendo 20s.
Una tirada de 1 se vuelve a tirar y la nueva tirada se resta a la primera. Si vuelve a salir un 1 no se invierte de nuevo el signo. Si sale un 20 se sigue tirando aunque hacia abajo, en sentido negativo.

El ÉXITO se logra con un resultado de 20. Ahora bien, los éxitos se pueden medir según su grado. Así, un éxito simple y ramplón lo llamamos éxito sencillo si el resultado no supera el 29. Desde 30 a 39 lo llamamos éxito pleno. Desde 40 en adelante es éxito certero (o también conocido como éxito crítico de toda la vida). (En estudio la posibilidad de éxitos más grandiosos a partir de 50 como regla avanzada).
Esta graduación es la que rige práctimente todas las tiradas del juego. La tabla es bien sencilla y en unas pocas sesiones se domina. S20 a 29, P30 a 39, C40 ó +
La cantidad en que se supera el valor mínimo requerido (20 para un éxito sencillo) se llama sobre-éxito.

Existe una peculiaridad en combate que llamamos éxito de refilón, que abarca el 20 y 21. Sería un tipo de éxito marginal que causa heridas de muy escasa consideración (casi siempre rasguños). En su estrecho margen de solo 2 números aporta su gracia cuando te juegas la vida de los Pjs.

En ocasiones consideramos también como éxitos parciales o marginales algunos resultados que no llegan a 20, pero que con determinadas circunstancias pueden alcanzarlo. Estas suelen ser o bien la colaboración de alguien o bien la dedicación de tiempo. Así, algunos resultados de 15 a 19, sin ser éxitos directos pueden llegar a serlo con un poco de ayuda o paciencia.

Por contrapartida están los fallos. Cualquier resultado final inferior a un éxito se considera FALLO. Una tirada de 1 es fallo automático, aunque puede ser aún peor, una pifia.
Las pifias se producen cuando la tirada final (negativo) sea superior en valor absoluto al valor de la habilidad básica (sumadas maestrías) que se estuviese usando. Es decir, si a una tirada de resultado negativo le sumamos la habilidad básica y sigue siendo negativa.

Existen algunas situaciones que requieren tiradas concretas:
- Tiradas compartidas. Una acción que requiere simultáneamente de más de una habilidad, el ejemplo más fácil es una tirada general de advertir de Ver y Oir. Son habilidades distintas pero en ocasiones se resuelven con una única tirada común. Ambos resultados son independientes (la misma tirada se usa para el resultado de ver y el de oir).

- Tiradas contrapuestas o enfrentadas. Cada contendiente realiza su tirada y el resultado mayor obtiene el éxito, siempre y cuando haya alcanzado el 20. El grado de este éxito será determinado por la cantidad con que se supere al contrincante. Dicho de otro modo, el sobre-éxito del perdedor se resta del éxito del vencedor.
Es decir, un ataque de valor 31 sobre una parada de valor 25 no es un éxito pleno, sino sencillo (solo supera en 6 al defensor). Si el defensor hubiese conseguido un resultado de 20, sin embargo, el éxito es pleno.
En caso de empate, vence el defensor (se defiende del ataque, evita ser descubierto, etc...). El atacante debe superar para vencer.

- Tiradas preparatorias. Algunas habilidades sirven para mejorar el resultado de una acción con otra habilidad que se realiza a continuación, generalmente de forma inmediata. Movimientos para embestir, musculación para intimidar, etc... Generalmente permiten beneficiarse del sobre-éxito de la primera habilidad para la segunda como un bonificador (o a partir de cierto grado de éxito).

- Tiradas limitadas. Algunas tiradas dependen de otras para definir su grado de éxito. Así, si tratas de regatear en un idioma que no dominas, tendrás que hacer una tirada del idioma previa, y el resultado que se obtenga supondrá el limite que se pueda alcanzar con la habilidad de regatear, el resto se pierde.

DESCRIPCION (FICHA TÉCNICA1)

Este es un sistema de juego de rol basado en D20 (¡Oh, qué novedad!), que pretende ser equilibrado entre su complejidad y su jugabilidad. En su ambiciosa concepción, también se pretendió que pudiera ser de uso universal. Es un sistema para jugadores ya iniciados en el rol, no es para principiantes.

La complejidad tiene dos objetivos principales: cierto grado de realismo en la medida de lo posible (-Intento matar al dragón con mi hechizo de...- no, no suena muy realista...) y permitir al jugador una amplísima gama de opciones a la hora de realizar sus acciones, no dependiendo ni mucho menos de una simple tirada para resolverlas.
Adicionalmente, existe la creencia que lograr el éxito cuando este es sencillo o solo se debe a la suerte en los dados, no es más que una victoria vacía, que deja en la boca un sabor a cenizas y polvo. Mientras que lograr el éxito en una campaña en la que solo se ha logrado la victoria por la astucia, la precisión y las buenas elecciones tanto en las decisiones trascendentales como en cada asalto de combate, puede henchir al buen jugador de rol de satisfacción y orgullo.

La jugabilidad se intenta conseguir simplificando las tablas que se usan, empleando siempre que es posible los mismos rangos de tiradas y en el mismo sentido, ascendente (intentando conseguir una tirada alta para un mejor éxito, los bonos suman y los malus o penalizaciones restan).

Se ha intentado potenciar desde un principio la interpretación de los personajes, haciendo que esta modifique las tiradas en sí, así como la evolución de los mismos. Obviamente, el sistema de combate es muy importante en el sistema y se ha tratado de afilar, engrasar y mantener lo más a punto posible en el delicado equilibrio sobre la hoja entre complejidad y jugabilidad.

Por supuesto, no todo está aún conseguido. Aunque sí bastante avanzado...

Otras características destacables son:

- Complejidad progresiva de las reglas: las reglas
básicas son indispensables y aportan un mínimo necesario. Es recomendable empezar por ahí unas cuantas sesiones hasta cogerle la sistemática. A partir de entonces, se pueden empezar a usar las reglas opcionales que se desee y necesite para ir alcanzando nuevas cotas de detalle y precisión. Por último, existen reglas avanzadas que solo interesaran a los más exigentes que deseen alcanzar cotas de excelencia inigualables anteriormente.

- Experiencia de personaje y experiencia de jugador. Los personajes mejoran ganando puntos de experiencia (PxP) que pueden emplear en mejorar sus habilidades o características que hayan usado con éxito (marcas de experiencia o "cruces").
Los jugadores a lo largo de una misma campaña ganan puntos de jugador (PxJ) que les permiten acceder a mejores personajes cuando deben crear el siguiente para la misma campaña (el actual muere o es retirado), lo cual permite que los jugadores no se descuelguen del nivel del grupo. También sirve para que nuevas campañas de mayor nivel de dificultad empiecen con personajes adecuados a sus exigencias.

- No existen los "superpersonajes". Es prácticamente imposible hacerse un personaje que resulte Don Perfecto, siempre tendra algún fallo. Hay muchas características (Fortaleza, Constitución, Apariencia, Agilidad, Destreza, Reflejos, Inteligencia, Memoria, Percepción, Poder, Voluntad y Empatía) para permitirlo y todas ellas se tiran inicialmente con la suma de 2 D20 que es bastante equilibrado.

Un apunte respecto a la universalidad. Por ahora ha ido bien en un mundo de fantasía, un mundo de ci-fi post-apocaliptico, en escenario de segunda guerra mundial, en escenario vikingo, en escenario ci-fi futurista y está a punto de ser testeado en varios más. Ergo, el sistema funciona.

sábado, 15 de noviembre de 2008

INTRO

YA ESTAMOS AQUÍ
Comienza la singladura
Destino: crear un hogar virtual para esta creación horripilante
Mapa de ruta: colgar aquí todas las reglas del sistema de juego que, por no tener otro nombre mejor, puede llamarse QROL; colgar ambientaciones; colgar campañas y aventuras
Incidencias posibles: todas las imaginables
El mayor desastre: no lograr esta empresa
Antecedentes: hace ya 10 años que la criatura anda suelta por el mundo... aunque un mundo pequeño, casi hogareño... es hora de que se lance a conocer el resto.

¡A ELLO!