martes, 18 de noviembre de 2008
TIRADAS
Como queda dicho, utilizaremos casi exclusivamente el D20 y en sentido ascendente, sumando a la tirada la habilidad total y cualquier bonificador, así como restando los penalizadores para obtener el resultado final.
Las tiradas son abiertas en ambas direcciones.
Una tirada de 20 significa que se vuelve a tirar y la nueva tirada se suma a la anterior. Tantas veces como sigan saliendo 20s.
Una tirada de 1 se vuelve a tirar y la nueva tirada se resta a la primera. Si vuelve a salir un 1 no se invierte de nuevo el signo. Si sale un 20 se sigue tirando aunque hacia abajo, en sentido negativo.
El ÉXITO se logra con un resultado de 20. Ahora bien, los éxitos se pueden medir según su grado. Así, un éxito simple y ramplón lo llamamos éxito sencillo si el resultado no supera el 29. Desde 30 a 39 lo llamamos éxito pleno. Desde 40 en adelante es éxito certero (o también conocido como éxito crítico de toda la vida). (En estudio la posibilidad de éxitos más grandiosos a partir de 50 como regla avanzada).
Esta graduación es la que rige práctimente todas las tiradas del juego. La tabla es bien sencilla y en unas pocas sesiones se domina. S20 a 29, P30 a 39, C40 ó +
La cantidad en que se supera el valor mínimo requerido (20 para un éxito sencillo) se llama sobre-éxito.
Existe una peculiaridad en combate que llamamos éxito de refilón, que abarca el 20 y 21. Sería un tipo de éxito marginal que causa heridas de muy escasa consideración (casi siempre rasguños). En su estrecho margen de solo 2 números aporta su gracia cuando te juegas la vida de los Pjs.
En ocasiones consideramos también como éxitos parciales o marginales algunos resultados que no llegan a 20, pero que con determinadas circunstancias pueden alcanzarlo. Estas suelen ser o bien la colaboración de alguien o bien la dedicación de tiempo. Así, algunos resultados de 15 a 19, sin ser éxitos directos pueden llegar a serlo con un poco de ayuda o paciencia.
Por contrapartida están los fallos. Cualquier resultado final inferior a un éxito se considera FALLO. Una tirada de 1 es fallo automático, aunque puede ser aún peor, una pifia.
Las pifias se producen cuando la tirada final (negativo) sea superior en valor absoluto al valor de la habilidad básica (sumadas maestrías) que se estuviese usando. Es decir, si a una tirada de resultado negativo le sumamos la habilidad básica y sigue siendo negativa.
Existen algunas situaciones que requieren tiradas concretas:
- Tiradas compartidas. Una acción que requiere simultáneamente de más de una habilidad, el ejemplo más fácil es una tirada general de advertir de Ver y Oir. Son habilidades distintas pero en ocasiones se resuelven con una única tirada común. Ambos resultados son independientes (la misma tirada se usa para el resultado de ver y el de oir).
- Tiradas contrapuestas o enfrentadas. Cada contendiente realiza su tirada y el resultado mayor obtiene el éxito, siempre y cuando haya alcanzado el 20. El grado de este éxito será determinado por la cantidad con que se supere al contrincante. Dicho de otro modo, el sobre-éxito del perdedor se resta del éxito del vencedor.
Es decir, un ataque de valor 31 sobre una parada de valor 25 no es un éxito pleno, sino sencillo (solo supera en 6 al defensor). Si el defensor hubiese conseguido un resultado de 20, sin embargo, el éxito es pleno.
En caso de empate, vence el defensor (se defiende del ataque, evita ser descubierto, etc...). El atacante debe superar para vencer.
- Tiradas preparatorias. Algunas habilidades sirven para mejorar el resultado de una acción con otra habilidad que se realiza a continuación, generalmente de forma inmediata. Movimientos para embestir, musculación para intimidar, etc... Generalmente permiten beneficiarse del sobre-éxito de la primera habilidad para la segunda como un bonificador (o a partir de cierto grado de éxito).
- Tiradas limitadas. Algunas tiradas dependen de otras para definir su grado de éxito. Así, si tratas de regatear en un idioma que no dominas, tendrás que hacer una tirada del idioma previa, y el resultado que se obtenga supondrá el limite que se pueda alcanzar con la habilidad de regatear, el resto se pierde.
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