BREVE GUÍA PARA HACERSE UN PERSONAJE DE LA CAMPAÑA DE EL SEÑOR DE LOS ANILLOS. LA FORJA DE UN AVENTURERO.
Antes de nada, es recomendable tener disponibles los dos archivos siguientes:
GÉNESIS_universal que va por la versión 2.2
EXPERIENCIA DE PJS que va por la versión 2.1
Con esos dos deberías tener suficiente, pero para esta ambientación haremos una excepción y añadiremos este tutorial por los novatos y alguna otra peculiaridad.
PASO 1º: BÚSCATE UN AMO DEL CALABOZO Y TIRA UN D20 DE ORIGEN.
Contacta con uno de nuestros directores de juego oficiales en tu zona para lanzar tu tirada de Origen. En esta ambientación y dada la multitud de razas disponibles en ESDLA se decide por una tirada de D20 y esta se realiza ANTES que las características, a diferencia de en otras ambientaciones. Antes de tirar el dado deberás decidir si asignas algún Punto de Opción (PO) para sumar (o restar) a esa tirada según tu elección.
Está todo explicado y en el archivo:
tablarazasluz que va por la versión 2.4
Algunos resultados de esta tirada permiten escoger entre varios orígenes en una misma categoría como por ejemplo, el tipo de Hobbit (Peloso, Fuerte o Albo). Algunas razas modifican el tipo de dado que se lanza en alguna característica o tienen reglas especiales como era "orco vivo" para la Sombra. En esos casos hay que decidir la raza en este momento y antes de pasar al siguiente paso. En otros casos en los que no se modifica se puede posponer esa decisión hasta después de tirar las características.
PASO 2º TIRA TUS CARACTERÍSTICAS.
Ya que estás con tu director de juego de cabecera aprovecha y haz las tiradas de las 11 características con 2D20. Los resultados de 1 se repiten para los primeros niveles, los de 2 para los segundos, etc. Como siempre.
Este es el último momento para decidir la Raza/Cultura/Origen de tu PJ. Algunas razas modifican con algún dado o valor directo los valores de características. Ahora se aplicaría ese modificador.
PASO 3º HISTORIAL: ESCOGE TUS TARAS Y VENTAJAS.
Con las Taras se consiguen POs para gastar en Ventajas o mejorar características. Si no se tenían POs disponibles y se gastaron en raza se habrá de pagar con ellas.
Todos los PJs y salvo que se diga lo contrario, disponen de 5 huecos de taras y otros 5 de ventajas.
Disponible en los archivos:
TARAS que va por la versión 1.2
VENTAJAS que va por la versión 1.4
En construcción están los archivos TARAS SDLA y VENTAJAS SDLA, consulta a tu DJ si te atreves con alguna de estas que son específicas para esta ambientación.
PASO 4º HABILIDADES.
En esta ambientación se emplearán 600 Puntos de Reparto (PR), la mayor cifra nunca otorgada. Vamos con todo. Los jugadores veteranos pueden tener más PRs acumulados y procedentes de la campaña de la Oscuridad. Para compensar un poco a los jugadores novatos se les da un cheque regalo de bienvenida de otros +100 PR extra en su primer PJ de campaña.
Según la cultura de origen del PJ podrá obtener una serie de habilidades propias en las que podrá gastar sus PR a coste reducido. Ver EXPERIENCIA DE PJS 2.1
Además los PJs que cumplan unos requisitos* pueden comprar profesiones. Estas profesiones otorgan beneficios:
4.A- Valor directo en algunas habilidades: una cantidad determinada en la habilidad que se señale. (Puede tener un tope de aprovechamiento).
Por ejemplo, un PJ que compre la profesión Comerciante obtiene un valor de partida de Regateo de 6 sin tope. Apunta en su ficha un valor de 6 y podrá decidir si emplea más PRs en mejorarla.
4.B- Acceso a habilidades propias: todas las habilidades en las que se consiga valor con profesión y algunas otras en las que se obtendrá un 0 se considerarán propias a efectos de coste de PRs en la creación del PJ. (Pueden tener un tope).
Por ejemplo, el PJ comerciante obtiene un valor de Conocimiento de leyes de 0 y tope 6. Significa que en su creación considerará como propia esa habilidad hasta valor 6 a efectos de coste de PRs. No tiene valor en la habilidad salvo que decida invertir PRs en ella y decide cuanto tendrá.
En Regateo no tiene tope, por lo que podría comprarla como propia hasta valor 20.
4.C- Extras: La profesión suele determinar gran parte del equipo del PJ así como puede proporcionar otros extras (acceso a maniobras especiales, ventajas más baratas, etc).
Todas las profesiones están en el archivo en construcción:
PROFESIONES Y OCUPACIONES EN ESDLA
Consulta a tu director de juego de cabecera para que te facilite tus mejores opciones laborales en base a tus preferencias.
¡YA ESTÁ! ¡ESTÁS LISTO PARA COMERTE LA TIERRA MEDIA!
PS: Edito la entrada porque se me olvidó decir que hay una regla de especial. En cualquier momento antes de lanzar los dados de característica se puede escoger ser Hobbit con la ventaja gratuita Acomodado. Si ya se obtuvo raza se renuncia a esta y se tira como Hobbit.
* Los requisitos suelen ser alcanzar al menos un valor mínimo en alguna Característica. Cuanto mayores son los valores de esos requisitos mayores suelen ser las ventajas asociadas. Todas las profesiones incluyen un descuento de coste de PR respecto a si se comprasen esas habilidades sin la profesión. Algunas profesiones forman parte de un itinerario y requerirán alguna otra profesión previa, por ejemplo, para acceder a Mercader primero se debe adquirir Comerciante, para acceder a Montaraz primero hay que ser Guardabosques. Otros requisitos pueden ser Raciales: solo los enanos tienen la profesión Miliciano y solo aquellos con sangre Dúnedain pueden ser Montaraces. Otras profesiones exigen un nivel mínimo o alguna ventaja específica como Iniciado.
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sábado, 15 de septiembre de 2018
domingo, 3 de noviembre de 2013
Hachas III. Reglas.
Como adelanté en las anteriores entregas, me llena de zatizfazion y odgullo poder hacer la siguiente sistemática que trasladaré a reglas.
Por una parte ya se comentó que tenemos hachas de faena o labor y por otra hachas de guerra. Las primeras no aparecerán en la tabla de armas principal y las podremos encontrar en la tabla de armas improvisadas. A saber, tendremos el destral, que se usa a una mano y es ligero y se puede arrojar aunque no esté equilibrada debidamente, el hacha de carpintero que es capaz de tareas más pesadas y se puede usar tanto a una mano como a dos y por último dejaríamos las hachas de tala o de leñador que serían para usar exclusivamente a dos manos. Entre sus características estarán un peor equilibrado, que dificulta o impide ser arrojadas a la par que empeora su uso para parar; y una mayor debilidad de materiales y carencia de protecciones, por lo que son menos resistentes en combate. A pesar de todo mantienen la capacidad de desplome.
Por su parte entre las hachas de guerra nos encontraremos las siguientes:
- Hacha, a secas, o hacha simple o hacha de una mano. Esta se puede emplear solo a una mano. Presenta una hoja sencilla y no tiene peto contrapuesto. Como casi todas las hachas se pueden usar para hacer desplome. Se puede arrojar por ser ligera y presentará los siguientes valores
- Hacha arrojadiza, francisca. Un hacha ligera mejor equilibrada para ser lanzada.
- Labrys o hacha bipennis. Se emplea a una sola mano. Presenta hoja doble o bicéfala. Se puede usar para hacer desplome y tendrá mejores valores usada en barridos y contragolpes. Requiere de mayor fuerza que sus hermanas de a una mano. Si se jode un filo se puede seguir usando por el otro.
- Hacha de armas. Se emplea a una mano, presenta petos contrapuestos al filo y generalmente tiene el mango o bien protegido o bien hecho de metal en sí mismo, lo que aumentará la resistencia del arma.
- Hacha doladera, bastarda o de mano y media. Las dos últimas definiciones no existen como tales en la historia pero sirven por comparación con las espadas y reflejan su potencial empleo tanto a una como a dos manos. Antes en las reglas las llamábamos de batalla, pero dada la confusión que genera con otros sistemas prefiero desterrar ese término. Pueden ser barbudas, es decir, de hoja asimétrica (más larga por abajo). Son hachas de un solo filo y de peso y dimensiones intermedias. El desplome a dos manos es normal, a una mano requerirá de mayor fuerza de lo habitual.
De esta podemos encontrar un par de variantes que siguen a continuación.
- Hacha de caballería. Derivada de la anterior y para uso montado a una mano, con asta más larga. El jinete la usará a una mano montado y podrá usarse a dos solo desmontado. Tampoco está pensada para parar.
- Hacha tipo bulkeman, germánica. Derivada de la doladera pero con cabeza de mayor peso y generalmente dotada de peto en el contrafilo. Requerirá de mayor fuerza a dos manos y mucha más a una mano. Prácticamente se puede considerar la clase siguiente aunque algunos querrán que exista para demostrar ser unos forzudos. La parada con este hacha será poco recomendable.
- Hacha pesada, o de a dos manos. Se emplea exclusivamente a dos manos y el largo del asta puede variar. A diferencia de lo que ha transmitido tradicionalmente la iconografía friki, su hoja no debe ser muy excesiva para no hacerla inmanejable. Sería el hacha a dos manos más frecuente, pues tiene menos requisitos de fabricación que sus demás hermanas.
- Hacha larga, danesa, vikinga, de los mares o hacedora de huérfanos. Derivada de la anterior, de astil largo (de 1'20 a 1'80) y de hoja ancha en su filo aunque estrecha en su grosor, lo que las hace más manejables que las hachas de leñador de las cuales desciende. Solo es posible esto gracias al uso de metales adecuados (un buen hierro como mínimo). No está pensada para parar, aunque no tiene la lentitud de algunas de sus hermanas a dos manos.
- Hacha de petos, de asta o pollax. Uso exclusivo a dos manos, representa el culmen de las hachas, ya en el Renacimiento y está especializada como arma de caballeros, en respuesta para penetrar los arneses de silla. Se considera un arma noble y tiene sus tratados de esgrima, lo cual no sucede con ninguna de sus hermanas que eran armas de la tropa y por tanto, sin esas exquisiteces. Ligera y dotada no solo de petos en el contrafilo, bien picos o bien cabezas de martillo, sino que además disponía normalmente de extremos rematados en puntas, tanto en la cabeza como en la cantonera. Es ligera, más rápida que sus hermanas, versátil y sin penalización a la parada.
- Hacha doble a dos manos, lormyrriana o beórnida según corresponda. Lo que no significa que solo podamos encontrarla esgrimida por estos pueblos. Como hemos mencionado atrás, Tolkien la describe alguna vez incluso en manos de un orco. Grande, pero orco. Requerirá de mayor fuerza que todas y será de las armas más lentas. Parar con este monstruo es posible aunque ni merecerá la pena ni muchos PN/J tendrán la Iniciativa suficiente. Un arma solo apta para muy machotes.
Como siempre, esto es una propuesta y cualquier aportación o crítica serán bien recibidas.
En una próxima entrega le meteré mano a las armas más señoriales, las espadas.
Por una parte ya se comentó que tenemos hachas de faena o labor y por otra hachas de guerra. Las primeras no aparecerán en la tabla de armas principal y las podremos encontrar en la tabla de armas improvisadas. A saber, tendremos el destral, que se usa a una mano y es ligero y se puede arrojar aunque no esté equilibrada debidamente, el hacha de carpintero que es capaz de tareas más pesadas y se puede usar tanto a una mano como a dos y por último dejaríamos las hachas de tala o de leñador que serían para usar exclusivamente a dos manos. Entre sus características estarán un peor equilibrado, que dificulta o impide ser arrojadas a la par que empeora su uso para parar; y una mayor debilidad de materiales y carencia de protecciones, por lo que son menos resistentes en combate. A pesar de todo mantienen la capacidad de desplome.
Por su parte entre las hachas de guerra nos encontraremos las siguientes:
| Habilidad | Vel | TD | GD | MD | IM | DP | B/M | ALC | F/D |
- Hacha, a secas, o hacha simple o hacha de una mano. Esta se puede emplear solo a una mano. Presenta una hoja sencilla y no tiene peto contrapuesto. Como casi todas las hachas se pueden usar para hacer desplome. Se puede arrojar por ser ligera y presentará los siguientes valores
| Golpe 1m | 4 | T | PL | P | 1 | +1GD | -1P | < 1 | 21/- |
| Arrojar | 4 | T | PL | PP | 1 | - | -1A | 3/7 | 26/21 |
- Hacha arrojadiza, francisca. Un hacha ligera mejor equilibrada para ser lanzada.
| Golpe 1m | 3 | T | L | PP | 1 | 0 | 0 | < 1 | -/- |
| Arrojar | 3 | T | L | PP | 1 | - | +3 A | 9/21 | 16/21 |
- Labrys o hacha bipennis. Se emplea a una sola mano. Presenta hoja doble o bicéfala. Se puede usar para hacer desplome y tendrá mejores valores usada en barridos y contragolpes. Requiere de mayor fuerza que sus hermanas de a una mano. Si se jode un filo se puede seguir usando por el otro.
| Golpe 1m | 6 | T | PL | MP | 2 | +1GD | +2A, -3P | < 1 | 31/26 |
| Arrojar | 6 | T | PL | P | 1 | - | -2A | 2/5 | 33/31 |
- Hacha de armas. Se emplea a una mano, presenta petos contrapuestos al filo y generalmente tiene el mango o bien protegido o bien hecho de metal en sí mismo, lo que aumentará la resistencia del arma.
| Golpe 1m | 5 | T | PL | P | 1 | +1GD | +2A, -2P | < 1 o 1 | 26/16 |
| Arrojar | 5 | T | PL | P | 1 | - | -2A | 2/5 | 31/21 |
- Hacha doladera, bastarda o de mano y media. Las dos últimas definiciones no existen como tales en la historia pero sirven por comparación con las espadas y reflejan su potencial empleo tanto a una como a dos manos. Antes en las reglas las llamábamos de batalla, pero dada la confusión que genera con otros sistemas prefiero desterrar ese término. Pueden ser barbudas, es decir, de hoja asimétrica (más larga por abajo). Son hachas de un solo filo y de peso y dimensiones intermedias. El desplome a dos manos es normal, a una mano requerirá de mayor fuerza de lo habitual.
| Golpe 1m | 9 | T | B | MP | 1 | +1GD | -3P | 1 o (2) p | 31/- |
| Golpe 2m | 8 | T | P | - | 2 | +1GD | +1A, -2P | 1 o (2) p | 26/- |
- Hacha de caballería. Derivada de la anterior y para uso montado a una mano, con asta más larga. El jinete la usará a una mano montado y podrá usarse a dos solo desmontado. Tampoco está pensada para parar.
| Golpe 1m | 9 | T | B | - | 1 | +1GD | -4P | 1 o 2 p | 31/21 |
| Golpe 2m | 8 | T | P | - | 2 | +1GD | -3P | 1 o 2 p | 26/- |
- Hacha tipo bulkeman, germánica. Derivada de la doladera pero con cabeza de mayor peso y generalmente dotada de peto en el contrafilo. Requerirá de mayor fuerza a dos manos y mucha más a una mano. Prácticamente se puede considerar la clase siguiente aunque algunos querrán que exista para demostrar ser unos forzudos. La parada con este hacha será poco recomendable.
| Golpe 1m | 10 | T | B | - | 1 | +1GD | -4P | 1 p | 33/- |
| Golpe 2m | 9 | T | P | - | 2 | +2GD | -3P | 1 o (2) p | 31/- |
- Hacha pesada, o de a dos manos. Se emplea exclusivamente a dos manos y el largo del asta puede variar. A diferencia de lo que ha transmitido tradicionalmente la iconografía friki, su hoja no debe ser muy excesiva para no hacerla inmanejable. Sería el hacha a dos manos más frecuente, pues tiene menos requisitos de fabricación que sus demás hermanas.
| Golpe 2m | 10 | T | P | - | 2 | +2GD | +2A, -3P | 2 p | 26/- |
- Hacha larga, danesa, vikinga, de los mares o hacedora de huérfanos. Derivada de la anterior, de astil largo (de 1'20 a 1'80) y de hoja ancha en su filo aunque estrecha en su grosor, lo que las hace más manejables que las hachas de leñador de las cuales desciende. Solo es posible esto gracias al uso de metales adecuados (un buen hierro como mínimo). No está pensada para parar, aunque no tiene la lentitud de algunas de sus hermanas a dos manos.
| Golpe 2m | 8 | T | P | - | 2 | +1GD | +1A, -2P | 2 p | 31/16 |
- Hacha de petos, de asta o pollax. Uso exclusivo a dos manos, representa el culmen de las hachas, ya en el Renacimiento y está especializada como arma de caballeros, en respuesta para penetrar los arneses de silla. Se considera un arma noble y tiene sus tratados de esgrima, lo cual no sucede con ninguna de sus hermanas que eran armas de la tropa y por tanto, sin esas exquisiteces. Ligera y dotada no solo de petos en el contrafilo, bien picos o bien cabezas de martillo, sino que además disponía normalmente de extremos rematados en puntas, tanto en la cabeza como en la cantonera. Es ligera, más rápida que sus hermanas, versátil y sin penalización a la parada.
| Golpe 2m | 7 | T/C/P | P | - | 2 | +1GD | +2A, +1P | 1 o 2 p | 26/21 |
En la peli clásica de Excalibur podemos ver a Lanzarote del Lago usar una de estas completamente de metal cuando casi derrota a Arturo y este necesita hacer trampitas. La hoja en este caso es mínima y solo se ve en la imagen de abajo.
- Hacha doble a dos manos, lormyrriana o beórnida según corresponda. Lo que no significa que solo podamos encontrarla esgrimida por estos pueblos. Como hemos mencionado atrás, Tolkien la describe alguna vez incluso en manos de un orco. Grande, pero orco. Requerirá de mayor fuerza que todas y será de las armas más lentas. Parar con este monstruo es posible aunque ni merecerá la pena ni muchos PN/J tendrán la Iniciativa suficiente. Un arma solo apta para muy machotes.
| Golpe 2m | 12 | T | MP | - | 3 | +1GD | -4P, +2A | 2 p | 35/21 |
Como siempre, esto es una propuesta y cualquier aportación o crítica serán bien recibidas.
En una próxima entrega le meteré mano a las armas más señoriales, las espadas.
*Habilidad necesaria para usar el arma.
*Velocidad retardada sobre iniciativa
*Tipo de Daño: Tajo, Punzante, Contundente.
*Grado de Daño: ver tabla de daños.
*Máximo Daño: límite de grado de daño que puede infligirse con el arma una vez aplicados los bonificadores. Si no pone nada (-) es que no tiene límite.
*Impacto: bonificador al impacto a efectos de aturdimiento cuando el arma cause herida. En general 1 para las armas a una mano y 2 para las de dos manos.
* Desplome: acción propia de hachas que permite balancear y descargar el arma causando más daño, en grados.
*Bonificadores/Penalizadores: al Ataque y a la Defensa, principalmente.
*Alcance: en las de CaC se toma el alcance efectivo, en las arrojadizas la distancia que se alcanza al lanzar.
*Fortaleza/Destreza: valores de características necesarios para usar el arma, si no pone nada (-) es que no tiene mínimo.
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lunes, 12 de agosto de 2013
Hachas I: un retazo de historia y el Señor de los Anillos.
Lo primero que hemos de conocer es de donde venimos.
He escogido las hachas como primer arma a tratar frente a otras familias posibles porque hay quienes sugieren que todo procede de las hachas. Militarmente hablando, claro. Tanto las espadas como algunas otras armas de guerra (martillos, picos, etc) son herederas de hachas y hoces primigenias. Si bien las piedras, las lanzas y otros instrumentos pudieron ser usados como armas, fueron hachas las que parece que tuvieron mayor aceptación entre las incipientes castas guerraras primigenias. Así el kopesh egipcio, una de las primeras espadas conocidas, es una mezcla entre hacha y espada.
Aún así estas armas han evolucionado mucho hasta su momento de mayor esplendor en el Renacimiento, cuando fueron sustituidas por la irrupción en escena de la pólvora. Conforme uno investiga sobre el tema con afán clasificatorio se encuentra que las actuales reglas de que disponemos no se ciñen a la realidad histórica.
Como decía al principio, hemos de reconocer de donde venimos, también como roleros. En mi caso y en cuanto a mundos de espada y brujería, he de remitirme a Señor de los Anillos y Stormbringer. Ni corto ni perezoso me he ido a revisar qué había en aquellas reglas para ver cuales son los orígenes de las concepciones que tengo de estas armas y comprender así porqué estaban retratadas como estaban en el sistema de reglas.
En las reglas de el Señor de los Anillos solo encontramos dos tipos de hachas, la genérica que se usa a una mano y la de combate, que se usa a dos manos. Nada más. Si buscamos en los libros Tolkien vemos que en sus relatos no era muy amigo de estas armas, aunque las menciona de forma ocasional. Siempre he considerado que la ambientación histórica más aproximada en cuanto a tecnología bélica de la Tierra Media debía ser la Alta Edad Media y primera parte de la Baja Edad Media. Por tanto, para localizar estas hachas podríamos buscar entre las de ese periodo. Bien, por aquellas épocas nos vamos a encontrar que las hachas de uso bélico ya hacía mucho que se habían diferenciado de las hachas de trabajo, quedando recogidas bajo el calificativo de "hachas de guerra". Quedarán por tanto separadas de este estudio tanto hachas de tala, de carpintería y destrales usados a a una mano como las hachas de leñador a dos manos.
Lo que hace a un hacha de guerra diferente de su pariente de labor es básicamente el diseño y calidad de materiales. Para las hachas de faena se usan materiales baratos, mientras que las hachas de guerra suelen hacerse con materiales de calidad superior aunque sin tantos requisitos como requerirán otras armas -véanse las espadas-, lo que las sigue manteniendo en un coste de producción aceptable. Además su factura no requiere ser tan refinada como, nuevamente, las espadas. Así nos encontramos en este periodo con que el diseño específico de las hachas de guerra las diferencia de las meras herramientas de labor. Los elementos responsables suelen ser bien un mejor equilibrado -hachas de lanzar como las franciscas-, o bien una hoja mayor con una superficie de corte más extendida -hacha doladera derivada de hachas de carpinteros franceses y hacha normanda- o bien una cabeza más pesada -hacha bulkeman cuyas dimensiones incluyen más peso y las hacen más apropiadas para usar a dos manos-. Pero lo más significativo y tal vez distintivo de las hachas de guerra como tales es la aparición de variadas protecciones del astil. Desde remaches y barretas -planchas de metal que nacen en la cabeza para proteger parte del mango- hasta mangos completos hechos enteramente de metal.
Veamos unas franciscas:
Una doladera en la que se pueden apreciar de perfil las barretas:
Con estas mejoras las hachas tuvieron su momento álgido en la transición de ambas épocas y es la etapa en cual equiparo se encuentran las historias de Tolkien.
"(...) las armerías de Thingol estaban repletas de hachas, lanzas y espadas, y altos yelmos y largas cotas de malla resplandeciente (...)"
"-Noble Mablung, guerrero sin par -llamó Finrod-, me veo acosado por una prueba tan dura como el acero de esas hachas que compráis a los Enanos.
- Mi señor Finrod -respondió el Elfo Gris, alzándose-, este hacha es dura y poderosa, pero una ligera flecha bien dirigida inmoviliza al guerrero que la esgrime. Decidme cuál es vuestro dilema y quizá los Elfos Sindar sepamos afrontarlo de una forma que a los orgullosos Noldor nunca se os hubiera ocurrido."
"En el Bosque de Brethil, Halmir, señor del Pueblo de Haleth, reunió a sus hombres y les ordenó que afilaran las hachas"
"Después de un pequeño espacio ellos llegaron a una pared aún más alta y fuerte que las anteriores, y en ella había sido puesta la Tercera Puerta, la Puerta de Bronce: una gran puerta doble colgada con escudos y placas de bronce, en la cual habían hecho muchas figuras y signos extraños. Sobre la pared encima de su dintel habían tres torres cuadradas, cubiertas y revestidas con cobre lo que por algún dispositivo de herrería fue alguna vez brillante y brillaba como el fuego con los rayos de las lámparas rojas recorridas como antorchas a lo largo de la pared. Otra vez silenciosamente ellos pasaron por la puerta, y vio en la sala más allá una cantidad aún mayor de guardias con malla que brilla como el fuego débil; y las láminas de sus hachas eran rojas. De los parientes de los Sindar de Nevrast principalmente eran los que guardaban esta puerta."
"Algunos metales que ellos encontraron en Númenor, y como su astucia en la minería, en la fundición y herrería rápidamente creció en las cosas del hierro y el cobre haciéndose común. Entre los artesanos de los Edain fueron herreros de armas, y ellos tenían la enseñanza de los Noldor adquiriendo gran habilidad en la forja de espadas, de cabezas de hacha, y de puntas de lanza y cuchillos.
(...)
Las hachas, lanzas y los arcos que ellos tenían, y tirar con arco a pie y a caballo fue un deporte principal y el pasatiempo de los Númenóreanos."
"Él oyó un grito justo detrás de él, y se giró sobre sí mismo para ver al hombre que él acababa de salvar, desplomarse ante un orco grande con un hacha de doble filo. Ohtar y Thalion saltaron adelante y después con una lucha feroz mataron al orco."
"Otras herencias de familia que allí estaban: el anillo de Barahir; la gran Hacha de Tuor, padre de Eärendil"
"Cerca, de pie, los esperaba un hombre enorme de barba espesa y pelinegro, con brazos y piernas desnudos, de músculos abultados. Vestía una túnica de lana que le caía hasta las rodillas, y se apoyaba en una gran hacha. Los caballos pegaban los morros al hombro del gigante."
"Un rey en verdad parecía Thorin, vestido con un abrigo de anillas doradas, y con un hacha de empuñadura de plata en el cinturón tachonado con piedras rojas.
(...)
Thorin manejaba el hacha con mandobles poderosos (...)
Allí efectivamente yacía Thorin Escudo de Roble, herido de muchas heridas, y la armadura abollada y el hacha mellada estaban junto a él en el suelo".
"Por último se movieron y levantaron los ojos y buscaron algo que pudiera aclararles la muerte de Balin, o qué había sido de su gente. Había otra puerta más pequeña en el lado opuesto de la cámara, bajo la abertura. Junto a las dos puertas podían ver ahora muchos huesos desparramados y entre ellos espadas y hachas rotas y escudos y cascos hendidos. Algunas de las espadas eran curvas: cimitarras de orcos con hojas negras."
"Sólo Gimli el enano exhibía una malla corta de anillos de acero (pues los enanos soportan bien las cargas) y un hacha de regular tamaño le colgaba de la cintura. "
"Eran unas formas gigantescas, vastas figuras grises, mudas pero peligrosas. En seguida vio que los pilares eran en verdad unas tallas enormes, que el arte y los antiguos poderes habían trabajado en ellos y que a pesar de los soles y las lluvias de años olvidados todavía seguían siendo unas poderosas imágenes. Sobre unos grandes pedestales apoyados en el fondo de las aguas se levantaban dos grandes reyes de piedra: los ojos velados bajo unas cejas hendidas aún miraban ceñudamente al norte. Los dos adelantaban la mano izquierda, mostrando la palma en un ademán de advertencia: en la mano derecha tenían una hacha y sobre la cabeza llevaban un casco y una corona desmoronados. Aún daban impresión de poder y majestad, guardianes silenciosos de un reino desaparecido hacía tiempo."
"Los hombres de Rohan tendrán que partir hoy y nosotros cabalgaremos con ellos, hacha, espada y arco."
"Ramaviva es una criatura muy dulce, pero eso no impide que odie con ferocidad a Saruman: los suyos sufrieron cruelmente bajo las hachas de los orcos."
Con todas estas citas podemos resumir que en los relatos de Tolkien el hacha tiene dos fases cronológicas en cuanto a su relevancia. En la primera, más propia de las edades que se recogen en el Silmarillion y textos acompañantes, tiene un peso importante tanto en manos de sujetos nobles como de sus enemigos de la oscuridad. En la segunda, la que se desarrolla en la Tercera Edad, el hacha queda relegada como mera arma de enanos, sirvientes de Sauron y algún caso exótico puntual como el beórnida. Los personajes más elegantes usan armas más nobles como es la espada.
Pienso que con todo esto podemos pasar al aspecto más pragmático del postio y centrarnos en las reglas que hemos conocido.
El hacha sin especificar de las reglas de Señor de los Anillos ha de ser un hacha de guerra, como hemos visto al principio. Históricamente estas podían ser de una sola mano o, en algunos casos de astil más prominente, podíanse utilizar indistintamente tanto a una como a dos. Por otra parte entre la literatura tolkieniana no parece haber mención alguna que permita encontrar un tipo concreto de hachas de doble filo a una mano, las llamadas labrys o bipenis. Esto hace que necesario que para las reglas se tengan en cuenta dos tipos de hachas de guerra, una que se podrá usar solo a una mano y otra que admitirá una o dos manos y cuya denominación libre de confusiones queda pendiente de concretar.
El hacha de combate es un arma de a dos manos y ha de equipararse a un tipo concreto de hacha muy temida en su época, el hacha danesa o barbuda. Era esta un tipo de hacha pesada de filo asimétrico, más largo el inferior y con larga asta. Llegó a conocerse como hacha hacedora de viudas y hay crónicas que afirman que en manos adecuadas permitía cortar de un tajo la cabeza de un caballo en combate. Era típica de los vikingos que asolaron la costas inglesas e incluso llegaron a participar en disputas por su corona y el asedio a Londres. En el siguiente postio haremos más hincapié en este tema con referencia al otro gran juego inspirador, pero sirve de preámbulo lo hasata ahora expuesto. Así y sin otras consideraciones tendríamos hachas de dos manos de tipo barbudas para recoger la mayoría de hachas disponibles y solo en casos exóticos se considerarán otras opciones de forma anecdótica: hacha de dos filos orca y gran hacha beórnida.
Por el momento es todo con respecto al sistema de El Señor de Los Anillos de ICE-MERC. En la próxima entrega quiero desarrollar tanto el influjo ejercido por el sistema de juego de Stormbringer como por otra influencia de tipo más visual tanto en tebeos como en cine. Tras ello pretendo cerrar con la apertura de un debate en los comentarios que permita adoptar en las reglas los tipos de hacha que se hayan considerado más oportunos tras este modesto estudio.
He escogido las hachas como primer arma a tratar frente a otras familias posibles porque hay quienes sugieren que todo procede de las hachas. Militarmente hablando, claro. Tanto las espadas como algunas otras armas de guerra (martillos, picos, etc) son herederas de hachas y hoces primigenias. Si bien las piedras, las lanzas y otros instrumentos pudieron ser usados como armas, fueron hachas las que parece que tuvieron mayor aceptación entre las incipientes castas guerraras primigenias. Así el kopesh egipcio, una de las primeras espadas conocidas, es una mezcla entre hacha y espada.
Aún así estas armas han evolucionado mucho hasta su momento de mayor esplendor en el Renacimiento, cuando fueron sustituidas por la irrupción en escena de la pólvora. Conforme uno investiga sobre el tema con afán clasificatorio se encuentra que las actuales reglas de que disponemos no se ciñen a la realidad histórica.
Como decía al principio, hemos de reconocer de donde venimos, también como roleros. En mi caso y en cuanto a mundos de espada y brujería, he de remitirme a Señor de los Anillos y Stormbringer. Ni corto ni perezoso me he ido a revisar qué había en aquellas reglas para ver cuales son los orígenes de las concepciones que tengo de estas armas y comprender así porqué estaban retratadas como estaban en el sistema de reglas.
En las reglas de el Señor de los Anillos solo encontramos dos tipos de hachas, la genérica que se usa a una mano y la de combate, que se usa a dos manos. Nada más. Si buscamos en los libros Tolkien vemos que en sus relatos no era muy amigo de estas armas, aunque las menciona de forma ocasional. Siempre he considerado que la ambientación histórica más aproximada en cuanto a tecnología bélica de la Tierra Media debía ser la Alta Edad Media y primera parte de la Baja Edad Media. Por tanto, para localizar estas hachas podríamos buscar entre las de ese periodo. Bien, por aquellas épocas nos vamos a encontrar que las hachas de uso bélico ya hacía mucho que se habían diferenciado de las hachas de trabajo, quedando recogidas bajo el calificativo de "hachas de guerra". Quedarán por tanto separadas de este estudio tanto hachas de tala, de carpintería y destrales usados a a una mano como las hachas de leñador a dos manos.
Lo que hace a un hacha de guerra diferente de su pariente de labor es básicamente el diseño y calidad de materiales. Para las hachas de faena se usan materiales baratos, mientras que las hachas de guerra suelen hacerse con materiales de calidad superior aunque sin tantos requisitos como requerirán otras armas -véanse las espadas-, lo que las sigue manteniendo en un coste de producción aceptable. Además su factura no requiere ser tan refinada como, nuevamente, las espadas. Así nos encontramos en este periodo con que el diseño específico de las hachas de guerra las diferencia de las meras herramientas de labor. Los elementos responsables suelen ser bien un mejor equilibrado -hachas de lanzar como las franciscas-, o bien una hoja mayor con una superficie de corte más extendida -hacha doladera derivada de hachas de carpinteros franceses y hacha normanda- o bien una cabeza más pesada -hacha bulkeman cuyas dimensiones incluyen más peso y las hacen más apropiadas para usar a dos manos-. Pero lo más significativo y tal vez distintivo de las hachas de guerra como tales es la aparición de variadas protecciones del astil. Desde remaches y barretas -planchas de metal que nacen en la cabeza para proteger parte del mango- hasta mangos completos hechos enteramente de metal.
Veamos unas franciscas:
Una doladera en la que se pueden apreciar de perfil las barretas:
Una bulkeman
Con estas mejoras las hachas tuvieron su momento álgido en la transición de ambas épocas y es la etapa en cual equiparo se encuentran las historias de Tolkien.
"(...) las armerías de Thingol estaban repletas de hachas, lanzas y espadas, y altos yelmos y largas cotas de malla resplandeciente (...)"
"-Noble Mablung, guerrero sin par -llamó Finrod-, me veo acosado por una prueba tan dura como el acero de esas hachas que compráis a los Enanos.
- Mi señor Finrod -respondió el Elfo Gris, alzándose-, este hacha es dura y poderosa, pero una ligera flecha bien dirigida inmoviliza al guerrero que la esgrime. Decidme cuál es vuestro dilema y quizá los Elfos Sindar sepamos afrontarlo de una forma que a los orgullosos Noldor nunca se os hubiera ocurrido."
"En el Bosque de Brethil, Halmir, señor del Pueblo de Haleth, reunió a sus hombres y les ordenó que afilaran las hachas"
"Después de un pequeño espacio ellos llegaron a una pared aún más alta y fuerte que las anteriores, y en ella había sido puesta la Tercera Puerta, la Puerta de Bronce: una gran puerta doble colgada con escudos y placas de bronce, en la cual habían hecho muchas figuras y signos extraños. Sobre la pared encima de su dintel habían tres torres cuadradas, cubiertas y revestidas con cobre lo que por algún dispositivo de herrería fue alguna vez brillante y brillaba como el fuego con los rayos de las lámparas rojas recorridas como antorchas a lo largo de la pared. Otra vez silenciosamente ellos pasaron por la puerta, y vio en la sala más allá una cantidad aún mayor de guardias con malla que brilla como el fuego débil; y las láminas de sus hachas eran rojas. De los parientes de los Sindar de Nevrast principalmente eran los que guardaban esta puerta."
"Algunos metales que ellos encontraron en Númenor, y como su astucia en la minería, en la fundición y herrería rápidamente creció en las cosas del hierro y el cobre haciéndose común. Entre los artesanos de los Edain fueron herreros de armas, y ellos tenían la enseñanza de los Noldor adquiriendo gran habilidad en la forja de espadas, de cabezas de hacha, y de puntas de lanza y cuchillos.
(...)
Las hachas, lanzas y los arcos que ellos tenían, y tirar con arco a pie y a caballo fue un deporte principal y el pasatiempo de los Númenóreanos."
"Él oyó un grito justo detrás de él, y se giró sobre sí mismo para ver al hombre que él acababa de salvar, desplomarse ante un orco grande con un hacha de doble filo. Ohtar y Thalion saltaron adelante y después con una lucha feroz mataron al orco."
"Otras herencias de familia que allí estaban: el anillo de Barahir; la gran Hacha de Tuor, padre de Eärendil"
"Cerca, de pie, los esperaba un hombre enorme de barba espesa y pelinegro, con brazos y piernas desnudos, de músculos abultados. Vestía una túnica de lana que le caía hasta las rodillas, y se apoyaba en una gran hacha. Los caballos pegaban los morros al hombro del gigante."
"Un rey en verdad parecía Thorin, vestido con un abrigo de anillas doradas, y con un hacha de empuñadura de plata en el cinturón tachonado con piedras rojas.
(...)
Thorin manejaba el hacha con mandobles poderosos (...)
Allí efectivamente yacía Thorin Escudo de Roble, herido de muchas heridas, y la armadura abollada y el hacha mellada estaban junto a él en el suelo".
"Allí se acumulaban el berilo, la perla
y el pálido ópalo y el metal en escamas,
y la espada y la lanza brillantes,
el escudo, la malla y el hacha."
"Por último se movieron y levantaron los ojos y buscaron algo que pudiera aclararles la muerte de Balin, o qué había sido de su gente. Había otra puerta más pequeña en el lado opuesto de la cámara, bajo la abertura. Junto a las dos puertas podían ver ahora muchos huesos desparramados y entre ellos espadas y hachas rotas y escudos y cascos hendidos. Algunas de las espadas eran curvas: cimitarras de orcos con hojas negras."
"Sólo Gimli el enano exhibía una malla corta de anillos de acero (pues los enanos soportan bien las cargas) y un hacha de regular tamaño le colgaba de la cintura. "
"Eran unas formas gigantescas, vastas figuras grises, mudas pero peligrosas. En seguida vio que los pilares eran en verdad unas tallas enormes, que el arte y los antiguos poderes habían trabajado en ellos y que a pesar de los soles y las lluvias de años olvidados todavía seguían siendo unas poderosas imágenes. Sobre unos grandes pedestales apoyados en el fondo de las aguas se levantaban dos grandes reyes de piedra: los ojos velados bajo unas cejas hendidas aún miraban ceñudamente al norte. Los dos adelantaban la mano izquierda, mostrando la palma en un ademán de advertencia: en la mano derecha tenían una hacha y sobre la cabeza llevaban un casco y una corona desmoronados. Aún daban impresión de poder y majestad, guardianes silenciosos de un reino desaparecido hacía tiempo."
"Pero una pequeña figura negra en la que nadie había reparado emergió de las sombras lanzando un grito ronco.
-Baruk Khazâd! Khazâd ai-mênu!*
Un hacha osciló como un péndulo. Dos orcos cayeron, decapitados. El resto escapó."
*¡Hachas de los Enanos! ¡Los Enanos están sobre vosotros!"Los hombres de Rohan tendrán que partir hoy y nosotros cabalgaremos con ellos, hacha, espada y arco."
"Ramaviva es una criatura muy dulce, pero eso no impide que odie con ferocidad a Saruman: los suyos sufrieron cruelmente bajo las hachas de los orcos."
"Con el hacha al hombro, Gimli caminaba junto a Legolas.
-¡Bueno, por fin partimos! -dijo-. Cuánto necesitan hablar los hombres antes de decidirse. El hacha se impacienta en mis manos. Aunque no pongo en duda que estos Rohirrim tengan la mano dura cuando llega la ocasión, no creo que sea ésta la clase de guerra que a mí me conviene. ¿Cómo llegaré a la batalla? Ojalá pudiera ir a pie y no rebotando como un saco contra el arzón de la silla de Gandalf.
-Un lugar más seguro que muchos otros, diría yo -dijo Legolas Aunque sin duda Gandalf te bajará de buena gana cuando comiencen los golpes, o el mismo Sombragris. Un hacha no es arma de caballero.
-Y un enano no es un caballero. Querría cortar cabezas de orcos, no rasurar cueros cabelludos humanos -dijo Gimli, palmoteando el mango del hacha."
"Gimli hizo una profunda reverencia y el hacha se le resbaló del cinturón y chocó contra el suelo."
"No llevaba yelmo y una venda manchada de sangre le envolvía la cabeza; pero la voz era firme y sonora.
-¡Cuarenta y dos, maese Legolas! -gritó-. ¡Ay! ¡Se me ha mellado el hacha! El cuadragésimo segundo tenía un capacete de hierro. ¿Y a ti cómo te ha ido?"
"El Capitán había caído; pero Gothmog, el lugarteniente de Morgul, los exhortaba ahora a la contienda: Hombres del Este que empuñaban hachas, Variags que venían de Khand, Hombres del Sur vestidos de escarlata, y Hombres Negros que de algún modo parecían trolls llegados de la Lejana Harad, de ojos blancos y lenguas rojas.
(...)
Las hachas enemigas habían decapitado a Forlong mientras combatía desmontado y a solas;"
"El Capitán había caído; pero Gothmog, el lugarteniente de Morgul, los exhortaba ahora a la contienda: Hombres del Este que empuñaban hachas, Variags que venían de Khand, Hombres del Sur vestidos de escarlata, y Hombres Negros que de algún modo parecían trolls llegados de la Lejana Harad, de ojos blancos y lenguas rojas.
(...)
Las hachas enemigas habían decapitado a Forlong mientras combatía desmontado y a solas;"
Con todas estas citas podemos resumir que en los relatos de Tolkien el hacha tiene dos fases cronológicas en cuanto a su relevancia. En la primera, más propia de las edades que se recogen en el Silmarillion y textos acompañantes, tiene un peso importante tanto en manos de sujetos nobles como de sus enemigos de la oscuridad. En la segunda, la que se desarrolla en la Tercera Edad, el hacha queda relegada como mera arma de enanos, sirvientes de Sauron y algún caso exótico puntual como el beórnida. Los personajes más elegantes usan armas más nobles como es la espada.
Pienso que con todo esto podemos pasar al aspecto más pragmático del postio y centrarnos en las reglas que hemos conocido.
El hacha sin especificar de las reglas de Señor de los Anillos ha de ser un hacha de guerra, como hemos visto al principio. Históricamente estas podían ser de una sola mano o, en algunos casos de astil más prominente, podíanse utilizar indistintamente tanto a una como a dos. Por otra parte entre la literatura tolkieniana no parece haber mención alguna que permita encontrar un tipo concreto de hachas de doble filo a una mano, las llamadas labrys o bipenis. Esto hace que necesario que para las reglas se tengan en cuenta dos tipos de hachas de guerra, una que se podrá usar solo a una mano y otra que admitirá una o dos manos y cuya denominación libre de confusiones queda pendiente de concretar.
El hacha de combate es un arma de a dos manos y ha de equipararse a un tipo concreto de hacha muy temida en su época, el hacha danesa o barbuda. Era esta un tipo de hacha pesada de filo asimétrico, más largo el inferior y con larga asta. Llegó a conocerse como hacha hacedora de viudas y hay crónicas que afirman que en manos adecuadas permitía cortar de un tajo la cabeza de un caballo en combate. Era típica de los vikingos que asolaron la costas inglesas e incluso llegaron a participar en disputas por su corona y el asedio a Londres. En el siguiente postio haremos más hincapié en este tema con referencia al otro gran juego inspirador, pero sirve de preámbulo lo hasata ahora expuesto. Así y sin otras consideraciones tendríamos hachas de dos manos de tipo barbudas para recoger la mayoría de hachas disponibles y solo en casos exóticos se considerarán otras opciones de forma anecdótica: hacha de dos filos orca y gran hacha beórnida.
Por el momento es todo con respecto al sistema de El Señor de Los Anillos de ICE-MERC. En la próxima entrega quiero desarrollar tanto el influjo ejercido por el sistema de juego de Stormbringer como por otra influencia de tipo más visual tanto en tebeos como en cine. Tras ello pretendo cerrar con la apertura de un debate en los comentarios que permita adoptar en las reglas los tipos de hacha que se hayan considerado más oportunos tras este modesto estudio.
martes, 17 de agosto de 2010
Seminario sobre el turno de Iniciativa
Durante la partida de ayer se plantearon un par de cuestiones. La primera es sobre asentar la sistemática de secuencia de iniciativas -es lo que tiene estrenar master nuevo- y la segunda sobre el hecho de que la mayoría NO OS LEEIS LAS REGLAS.
Tanto para aclarar la primera como para paliar la segunda, hago un resumen de la secuencia de iniciativa durante turnos de combate -recopilado del último debate en mesa al respecto-. Posiblemente una versión de este texto se incluya en futuras revisiones de EnGuardia tras las correcciones que surjan de los comentarios, así que COMENTAD.
Para iniciar el combate todos los participantes calculan su iniciativa: Reflejos -[retardo de velocidad del arma si lo hay] +[bonificadores extras a la iniciativa si los hay] -[penalizaciones si las hay].
- Se inicia el primer asalto de combate por el combatiente de mayor iniciativa: declara su acción, activa o retardada -eso merece otro apartado-.
Ejemplo: declarar un ataque (cuesta una acción y 10 de iniciativa), dar un paso (cuesta 5 de iniciativa pero no acción), una acción preparatoria, una acción de desplazamiento completo (mirar tabla de desplazamientos), etc.
- Los combatientes que puedan ser afectados por la acción declarada declaran a su vez su reacción.
Ejemplo: declarar una defensa ante el ataque, es la reactiva más frecuente (cuesta una acción y 10 de iniciativa).
- Se resuelve con los dados la acción declarada por el atacante.
Si acierta se resuelve la acción de reacción declarada por el atacado como tiradas enfrentadas (ver capítulo de tiradas) entre ambos.
Si falla el atacante, el atacado tiene opción de abortar la reacción declarada pagando el coste señalado en las reglas (cuesta iniciativa y penalización a la acción, pero conserva la acción).
- Los personajes reducen sus iniciativas del asalto según el coste de la acción declarada (activa, reactiva, desplazamientos de un paso, desenvainar, etc...). La acción que han realizado ha tenido lugar durante ese lapso de iniciativa que han gastado.
- El combatiente con mayor iniciativa tras el reajuste declara su acción.
- Para poder actuar es necesario tener iniciativa, es decir, que sea >0.
- Cuando no quede ningún combatiente con iniciativa se acaba el asalto. Si a alguien le queda iniciativa pero no le quedan acciones también se acaba el asalto. Si a alguien le queda iniciativa pero se ha declarado en algún tipo de espera condicionada se acaba el asalto.
- Se inicia el siguiente asalto.
Nota: los asaltos no son tan largos como para no recordar qué ha hecho cada cual, pero cuando hay muchos jugadores o estos tienen muchas acciones o es una hora intempestiva de la madrugada a veces conviene llevar un registro en papel sucio. Sobre todo para no liarse con los PNJs y los PJs.
Condisero importante que esta sencilla sistemática la controlemos debidamente porque empezamos a complicar las situaciones con las maniobras especiales de artes marciales y para eso es necesario tener los fundamentos bien asentados para construir encima con toda nuestra imaginación.
Tanto para aclarar la primera como para paliar la segunda, hago un resumen de la secuencia de iniciativa durante turnos de combate -recopilado del último debate en mesa al respecto-. Posiblemente una versión de este texto se incluya en futuras revisiones de EnGuardia tras las correcciones que surjan de los comentarios, así que COMENTAD.
Para iniciar el combate todos los participantes calculan su iniciativa: Reflejos -[retardo de velocidad del arma si lo hay] +[bonificadores extras a la iniciativa si los hay] -[penalizaciones si las hay].
- Se inicia el primer asalto de combate por el combatiente de mayor iniciativa: declara su acción, activa o retardada -eso merece otro apartado-.
Ejemplo: declarar un ataque (cuesta una acción y 10 de iniciativa), dar un paso (cuesta 5 de iniciativa pero no acción), una acción preparatoria, una acción de desplazamiento completo (mirar tabla de desplazamientos), etc.
- Los combatientes que puedan ser afectados por la acción declarada declaran a su vez su reacción.
Ejemplo: declarar una defensa ante el ataque, es la reactiva más frecuente (cuesta una acción y 10 de iniciativa).
- Se resuelve con los dados la acción declarada por el atacante.
Si acierta se resuelve la acción de reacción declarada por el atacado como tiradas enfrentadas (ver capítulo de tiradas) entre ambos.
Si falla el atacante, el atacado tiene opción de abortar la reacción declarada pagando el coste señalado en las reglas (cuesta iniciativa y penalización a la acción, pero conserva la acción).
- Los personajes reducen sus iniciativas del asalto según el coste de la acción declarada (activa, reactiva, desplazamientos de un paso, desenvainar, etc...). La acción que han realizado ha tenido lugar durante ese lapso de iniciativa que han gastado.
- El combatiente con mayor iniciativa tras el reajuste declara su acción.
- Para poder actuar es necesario tener iniciativa, es decir, que sea >0.
- Cuando no quede ningún combatiente con iniciativa se acaba el asalto. Si a alguien le queda iniciativa pero no le quedan acciones también se acaba el asalto. Si a alguien le queda iniciativa pero se ha declarado en algún tipo de espera condicionada se acaba el asalto.
- Se inicia el siguiente asalto.
Nota: los asaltos no son tan largos como para no recordar qué ha hecho cada cual, pero cuando hay muchos jugadores o estos tienen muchas acciones o es una hora intempestiva de la madrugada a veces conviene llevar un registro en papel sucio. Sobre todo para no liarse con los PNJs y los PJs.
Condisero importante que esta sencilla sistemática la controlemos debidamente porque empezamos a complicar las situaciones con las maniobras especiales de artes marciales y para eso es necesario tener los fundamentos bien asentados para construir encima con toda nuestra imaginación.
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jueves, 1 de julio de 2010
Habilidades: reciclaje
Cuando usamos la habilidad reciclaje a veces solo recordamos esto:
Reciclaje (M) Permite recuperar partes de algo desechado para su reutilización y reaprovechamiento. Sirve para extraer piezas y componentes de un sistema inservible que ya no funciona o no se sabe reparar, o bien materiales, productos, sustancias, … tanto minerales como orgánicos, aunque necesita de un conocimiento o técnica relacionado con el material reciclable. También sirve para elaborar los sistemas que hagan esta función (depuradores, recicladores, …).
O a lo sumo que va por Bonus Ppal de Int y secundarios Des o Per.
Pero se nos olvida lo que podemos ver en basurillas.org
Horno solar en "isla" artificial de botellas de plástico y en continuo crecimiento espiral.

Cocina de aserrín

Otros ejemplos:


Es cuestión de ingenio.
Hace tiempo encontré unos sitios aun más interesantes de las cosas que se hacen en el África subsahariana que lo ilustrarían mejor, pero no recuerdo el enlace. A ver si me viene a la memoria...
Reciclaje (M) Permite recuperar partes de algo desechado para su reutilización y reaprovechamiento. Sirve para extraer piezas y componentes de un sistema inservible que ya no funciona o no se sabe reparar, o bien materiales, productos, sustancias, … tanto minerales como orgánicos, aunque necesita de un conocimiento o técnica relacionado con el material reciclable. También sirve para elaborar los sistemas que hagan esta función (depuradores, recicladores, …).
O a lo sumo que va por Bonus Ppal de Int y secundarios Des o Per.
Pero se nos olvida lo que podemos ver en basurillas.org
Horno solar en "isla" artificial de botellas de plástico y en continuo crecimiento espiral.

Cocina de aserrín

Otros ejemplos:


Es cuestión de ingenio.
Hace tiempo encontré unos sitios aun más interesantes de las cosas que se hacen en el África subsahariana que lo ilustrarían mejor, pero no recuerdo el enlace. A ver si me viene a la memoria...
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jueves, 20 de mayo de 2010
Arengar

Tenemos una maestría que siempre me ha gustado, aunque como jugamos a nivel individual, se usa poco o nada.
Arengar. (U) Se aplica a liderazgo o intimidar para enardecer antes del combate a los subordinados (si se consigue ganan como mínimo el valor de la maestría en sus tiradas de moral). También se puede añadir a cantar cuando hay camaradería, con el mismo fin. Con oratoria fuera de escenario militar.
El origen histórico aquí, el uso militar aquí.
Un poco de contexto ;-)
domingo, 9 de mayo de 2010
Abastecimiento postapocalíptico: Deshidratación
Extraído del archivo "Pupa"
7.3. DESHIDRATACIÓN.
Si bien se pueden sobrevivir muchos días sin alimento, no se sobrevive sin agua. El límite sin agua lo situaremos en [Con+12] en horas. Si sobrepasa esto se cae en shock por deshidratación. La ración completa necesaria de agua es de entre 1 a 2 litros como mínimo, a la sombra con 20º y sin ejercicio; con trabajo moderado (marchar) al sol y 25º serían 7 litros; con trabajo intenso al sol y 30º 12 litros; en tales condiciones a 45º se necesitan 25 litros (aunque parezca excesivo [informe técnico E-P118, US ARMY 1959]). Aunque las condiciones a las que estarán expuestos la mayoría de PJ/Ns en el Páramo sean similares a las expuestas en tercer lugar (30º=12 litros), evidentemente no podemos someter a tal régimen a los aventurteros, que se verían sepultados bajo sus cantimploras en cada viaje. De hecho, esas necesidades son para un hombre blanco no acostumbrado al clima. Los nómadas tuaregs subsisten con muchísimo menos de eso. Por eso, como norma, incluiremos (redondeando muy a la baja) una ración de 1 litro de agua por persona y día. Parte se proveerá en el alimento y parte se recolectará con el rocio matinal. En definitiva: en medio no excesivamente hostil, un viajero acostumbrado (no autóctono) necesita contar con un litro mínimo (rabiosamente mínimo) adicional a lo que incluya en la ración y por día si no quiere verse bebiendo su propia orina y cosas peores.
Aplicándolo a las reglas tenemos lo siguiente (la deshidratación se toma como heridas)
Un personaje aplicará lo siguiente: [Horas sin beber] – [valor en Con] =
–6 R Sed
0 HS Sed
4 HL Sed incontenible, el PJ/N beberá si tiene acceso al agua (tiradas de Vol)
6 HG Sed incontenible (idem) y mareos (pendiente)
18 HC Sed incontenible (idem) y desmayos (pendiente)
24 HM Sed incontenible (idem) y shock (el personaje cae inconsciente)
7.3. DESHIDRATACIÓN.
Si bien se pueden sobrevivir muchos días sin alimento, no se sobrevive sin agua. El límite sin agua lo situaremos en [Con+12] en horas. Si sobrepasa esto se cae en shock por deshidratación. La ración completa necesaria de agua es de entre 1 a 2 litros como mínimo, a la sombra con 20º y sin ejercicio; con trabajo moderado (marchar) al sol y 25º serían 7 litros; con trabajo intenso al sol y 30º 12 litros; en tales condiciones a 45º se necesitan 25 litros (aunque parezca excesivo [informe técnico E-P118, US ARMY 1959]). Aunque las condiciones a las que estarán expuestos la mayoría de PJ/Ns en el Páramo sean similares a las expuestas en tercer lugar (30º=12 litros), evidentemente no podemos someter a tal régimen a los aventurteros, que se verían sepultados bajo sus cantimploras en cada viaje. De hecho, esas necesidades son para un hombre blanco no acostumbrado al clima. Los nómadas tuaregs subsisten con muchísimo menos de eso. Por eso, como norma, incluiremos (redondeando muy a la baja) una ración de 1 litro de agua por persona y día. Parte se proveerá en el alimento y parte se recolectará con el rocio matinal. En definitiva: en medio no excesivamente hostil, un viajero acostumbrado (no autóctono) necesita contar con un litro mínimo (rabiosamente mínimo) adicional a lo que incluya en la ración y por día si no quiere verse bebiendo su propia orina y cosas peores.
Aplicándolo a las reglas tenemos lo siguiente (la deshidratación se toma como heridas)
Un personaje aplicará lo siguiente: [Horas sin beber] – [valor en Con] =
–6 R Sed
0 HS Sed
4 HL Sed incontenible, el PJ/N beberá si tiene acceso al agua (tiradas de Vol)
6 HG Sed incontenible (idem) y mareos (pendiente)
18 HC Sed incontenible (idem) y desmayos (pendiente)
24 HM Sed incontenible (idem) y shock (el personaje cae inconsciente)
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jueves, 22 de abril de 2010
Holland & Holland 600 NE
Evidentemente la referencia al "behemoth" de los rifles en la historia de "En busca del libro perdido" era una machada.
Este tipo de rifles se conoce como de "parada", son de corto alcance y en realidad se reservan para rematar grandes presas africanas (elefantes y rinocerontes principalmente) y como salvaguarda por si el bicharraco se revuelve malherido en el último momento. Son armas "de seguridad"
Sin embargo la brutalidad del arma no la puse tanto por el calibre sino como excusa para citar a la casa H&H que es por muchos reconocida como la mejor fabricante del mundo de estos cacharritos.

Hay otras casas que fabrican armas del .600 Nitro Express, pero no todas son H&H. Holland & Holland es de por sí toda una institución en las armas de lujo. Una de sus creaciones la encontramos por ejemplo como una parte fundamental de la trama de Lock, Stock and Two Smoking Barrels. Además tiene su propia mitología relacionada con la .600NE y su selecta producción de unidades muy limitadas. Como podemos leer aquí, solo se han fabricado 16 ejemplares. La última fue hecha en 1970 por la petición de un multimillonario americano [curiosamente para nuestra partida... jeje], petición que H&H solo aceptó por cuestión de amistad. Es conocida como "la última .600NE". Toda una leyenda.
[Reedito porque me he dado cuenta de que ya lo tratamos] En otra ocasión ya comentabamos qué tipo de armas son las más frecuentes y fáciles de encontrar en el post-ap [fin reedición]. Las armas más comunes son las candidatas perfectas. Las armas raras por falta de piezas de repuesto y de munición tendrán menor aceptación y a la larga serán desechadas. Sin embargo se da la paradoja, en mi opinión, de que este otro tipo de armas rematadamente raras y escasas, dado su gran carisma y personalidad propia, deben seguir manteniendo su presencia en el postapocalipsis. Precisamente por el valor sentimental que sus propietarios y herederos les otorgan, amén de sus cualidades excepcionales. Evidentemente no las encontraremos habitualmente en manos de los aventureros errabundos, precisamente por las razones dichas arriba de practicidad. Pero en lugares concretos y con cierta tradición añeja a sus espaldas los nostálgicos que sobreviven al postapocalipsis conservan sus preciadas armas de coleccionista, mantenidas con esmero, devoción y quien sabe, tal vez confianza ciega. Esa es la razón última para su aparición en la aventura.
En las reglas el calibre 600 Nitro Express hace daño Terminal (50) lo que causa en impacto sencillo Herida Grave hasta el Grado de Salud 10. Un acierto pleno mete una HG hasta GS12, lo que nos lleva al borde la tabla. Eso sin mencionar que se considera a efectos de reglas como de alta velocidad (aunque en realidad sean balas relativamente lentas, pero se aprovechan de las ventajas "adicionales" aplicadas a a-v) y disminuye la posible detención por armadura en un 20%. El efecto a-v supone una segunda herida a -5 de tirada y con -3 Grados de Daño, es decir, en este caso Ultra Pesado (36) y además la Conmoción es igual al Grado de Daño, en este caso 14.
Aplicando las reglas (50-28 de arma a dos manos) el abuelete Delcourt debe tener en torno a 22 entre bonus de Fortaleza y maestría de rifle para no machacarse el hombro usandola. Dado que tiene pinta de ser más bien debilucho... ya sabeis que el viejo gasta puntería ;-)
Como veis, Joe no es el unico que pierde el tiempo al preparar sus partidas con detalles exóticos y completamente anecdóticos, pero en mi opinión ese tipo de detalles le dan un saborcillo inigualable y especial a las partidas y este post se lo dedico para que siga haciéndolo.
Este tipo de rifles se conoce como de "parada", son de corto alcance y en realidad se reservan para rematar grandes presas africanas (elefantes y rinocerontes principalmente) y como salvaguarda por si el bicharraco se revuelve malherido en el último momento. Son armas "de seguridad"
Sin embargo la brutalidad del arma no la puse tanto por el calibre sino como excusa para citar a la casa H&H que es por muchos reconocida como la mejor fabricante del mundo de estos cacharritos.

Hay otras casas que fabrican armas del .600 Nitro Express, pero no todas son H&H. Holland & Holland es de por sí toda una institución en las armas de lujo. Una de sus creaciones la encontramos por ejemplo como una parte fundamental de la trama de Lock, Stock and Two Smoking Barrels. Además tiene su propia mitología relacionada con la .600NE y su selecta producción de unidades muy limitadas. Como podemos leer aquí, solo se han fabricado 16 ejemplares. La última fue hecha en 1970 por la petición de un multimillonario americano [curiosamente para nuestra partida... jeje], petición que H&H solo aceptó por cuestión de amistad. Es conocida como "la última .600NE". Toda una leyenda.
[Reedito porque me he dado cuenta de que ya lo tratamos] En otra ocasión ya comentabamos qué tipo de armas son las más frecuentes y fáciles de encontrar en el post-ap [fin reedición]. Las armas más comunes son las candidatas perfectas. Las armas raras por falta de piezas de repuesto y de munición tendrán menor aceptación y a la larga serán desechadas. Sin embargo se da la paradoja, en mi opinión, de que este otro tipo de armas rematadamente raras y escasas, dado su gran carisma y personalidad propia, deben seguir manteniendo su presencia en el postapocalipsis. Precisamente por el valor sentimental que sus propietarios y herederos les otorgan, amén de sus cualidades excepcionales. Evidentemente no las encontraremos habitualmente en manos de los aventureros errabundos, precisamente por las razones dichas arriba de practicidad. Pero en lugares concretos y con cierta tradición añeja a sus espaldas los nostálgicos que sobreviven al postapocalipsis conservan sus preciadas armas de coleccionista, mantenidas con esmero, devoción y quien sabe, tal vez confianza ciega. Esa es la razón última para su aparición en la aventura.
En las reglas el calibre 600 Nitro Express hace daño Terminal (50) lo que causa en impacto sencillo Herida Grave hasta el Grado de Salud 10. Un acierto pleno mete una HG hasta GS12, lo que nos lleva al borde la tabla. Eso sin mencionar que se considera a efectos de reglas como de alta velocidad (aunque en realidad sean balas relativamente lentas, pero se aprovechan de las ventajas "adicionales" aplicadas a a-v) y disminuye la posible detención por armadura en un 20%. El efecto a-v supone una segunda herida a -5 de tirada y con -3 Grados de Daño, es decir, en este caso Ultra Pesado (36) y además la Conmoción es igual al Grado de Daño, en este caso 14.
Aplicando las reglas (50-28 de arma a dos manos) el abuelete Delcourt debe tener en torno a 22 entre bonus de Fortaleza y maestría de rifle para no machacarse el hombro usandola. Dado que tiene pinta de ser más bien debilucho... ya sabeis que el viejo gasta puntería ;-)
Como veis, Joe no es el unico que pierde el tiempo al preparar sus partidas con detalles exóticos y completamente anecdóticos, pero en mi opinión ese tipo de detalles le dan un saborcillo inigualable y especial a las partidas y este post se lo dedico para que siga haciéndolo.
miércoles, 14 de abril de 2010
Planteamientos
Sí, sí, ya sé que debería andar reeditando y cerrando capítulos de las reglas. O continuar las crónicas. O terminar algunas de las muchas series de posts que inicio pero nunca acabo.
Pero hoy quiero plantearos otra cuestión ¿quereis que las modificaciones que hacemos sobre las reglas las debatamos aquí o en la lista de correo?
He pensado ir colgando aquí los resultados de los últimos debates (post-seminario) sobre las reglas para ir sacandolas a la luz. ¿Qué opinais?
Ya sé que es una suerte de friki-exhibicionismo. Pero al fin y al cabo, eso es lo que tiene un blog en abierto ¿verdad?
Pero hoy quiero plantearos otra cuestión ¿quereis que las modificaciones que hacemos sobre las reglas las debatamos aquí o en la lista de correo?
He pensado ir colgando aquí los resultados de los últimos debates (post-seminario) sobre las reglas para ir sacandolas a la luz. ¿Qué opinais?
Ya sé que es una suerte de friki-exhibicionismo. Pero al fin y al cabo, eso es lo que tiene un blog en abierto ¿verdad?
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martes, 30 de marzo de 2010
Pistas para la sesión de mañana
- Carisma. Tu personalidad atrayente hace gala de tu calidad como persona. Ganas +2 por cada grado a las habilidades de relación: persuasión, seducir, oratoria, liderazgo, rumores y entrevista, pero solo si las usas con buena intención. Incompatible a dominio. Coste 4x grado. *
- Carnicero cruel. Tus oponentes se estremecen con solo oír tu nombre. Obtienes un +7 a intimidar; pero a veces se te va la mano y tienes un –7 al interrogar, dejando inconsciente o muerto a todos los interrogados con los que falles la tirada. Ignoras las tiradas de Voluntad necesarias para rematar a prisioneros, enemigos, víctimas, ... Tu reputación puede volverse en tu contra en algunas circunstancias (-3) y te precede. Coste 3. Solo puedes utilizar liderazgo por Poder. *
- Dominio: Tu personalidad subyugante te permite imponerte a otras personas. Ganas +2 por cada grado a las habilidades de relación: agenciarse, intimidar, liderazgo, oratoria, regateo, y seducir e interrogar o torturar (aplicable solo una vez) especialmente cuando las usas para aprovecharte de los demás. Incompatible a carisma. Coste 5x grado. *
- Carnicero cruel. Tus oponentes se estremecen con solo oír tu nombre. Obtienes un +7 a intimidar; pero a veces se te va la mano y tienes un –7 al interrogar, dejando inconsciente o muerto a todos los interrogados con los que falles la tirada. Ignoras las tiradas de Voluntad necesarias para rematar a prisioneros, enemigos, víctimas, ... Tu reputación puede volverse en tu contra en algunas circunstancias (-3) y te precede. Coste 3. Solo puedes utilizar liderazgo por Poder. *
- Dominio: Tu personalidad subyugante te permite imponerte a otras personas. Ganas +2 por cada grado a las habilidades de relación: agenciarse, intimidar, liderazgo, oratoria, regateo, y seducir e interrogar o torturar (aplicable solo una vez) especialmente cuando las usas para aprovecharte de los demás. Incompatible a carisma. Coste 5x grado. *
domingo, 17 de enero de 2010
Ballistic Trauma

Gracias a que la malsana y morbosa curiosidad de nuestro reservista preferido ha despertado mi malsana y morbosa curiosidad, le he echado las zarpas a este educativo librito de 672 páginas. Si bien solo la sección 1ª es plenamente aplicable a las reglas, en cuanto saque tiempo para echarle un ojo con detenimiento sabed que le daré un repaso a las reglas.
Espero que solvente algunas dudas y sobre todo el capítulo titulado:
Bombs, Mines, Blast, Fragmentation, and Thermobaric Mechanisms of Injury.
Actualmente en las reglas tenemos que el daño explosivo se reparte en:
- Onda explansiva (blast), daño de área (todo el cuerpo).
- Metralla (frag) con un dado de impactos dependiento del tipo de arma.
- Deflagración (térmico), daño de área (todo el cuerpo).
Cada uno aplica un % del daño total (no excluyentes entre sí) y se reducen por distancia de distinta forma.
Quiero ver con detalle como lo plantean desde un punto de vista quirúrgico para ver como aplicar los daños de forma más realística.
Ya que estamos, aun tengo pendiente sistematizar las "unidades de explosivos". Si alguno consigue una buena tabla de equivalencias para valorar la potencia de distintos explosivos sería de gran ayuda.
Puede que luego revise algo de Pupa para las curaciones, pero de forma puntual.
El librito también incluye un capítulo dedicado a las armas y las balas, así como otro a la protección balística. Os comunicaré puntualmente las novedades que su lectura ocasione.
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jueves, 14 de enero de 2010
TACTICA Y ESTRATEGIA PARA QROL.
Con permiso del Demiurgo, me permito realizar una pequeña aclaración de conceptos sobre habiliades del juego que no suelen usarse habitualmente pero que, por el tipo de escenarios que suelo montar sí pueden ser relevantes. Me refiero a la táctica y la estrategia. Sin ánimo de iniciar un debate conceptual sobre ellas, vamos a definir el contenido de ambas a efectos de juego:
Táctica. Será considerada habilidad básica. Sus bonus de características serán Principal de Inteligencia y secundario de Percepción o Empatía. Se define como la habilidad mediante la cual el personaje jugador dirige la acción de un grupo de personajes jugadores y/o no jugadores en combate. La escala a la que solemos jugar es lo que hace que consideremos a la táctica como habilidad básica, mientras que otros conceptos relacionados los consideramos maestrías. Sirve principalmente para organizar la disposición y movimiento de tropas sobre el terreno, pero también puede servir como tirada preparatoria de otras habilidades como liderazgo o bien para modificar la Tabla de Combate Táctico (existe un prototipo mínimamente testeado, cuyo objetivo es resolver los combates tácticos mediante tirada de dados). Maestrías relacionadas con la táctica: estrategia, logística, asedio, naval, etcétera.
Estrategia. Se considera maestría. Se define como la maestría mediante la cual el personaje dirige la acción de varios grupos de personajes jugadores o no jugadores dentro de un escenario bélico. La estrategia no pretende la victoria en el combate táctico, sino la consecución de objetivos estratégicos. Evidentemente, el objetivo estratégico final siempre es la victoria en la guerra, pero también podemos definir objetivos estratégicos parciales para cuya consecución se recurre principalmente al movimiento de tropas y el enfrentamiento táctico. Puede darse el caso de que la derrota táctica no suponga una derrota estratégica, si se consiguió con ella o pese a ella el objetivo estratégico (como en las Termópilas, por ejemplo).
Táctica. Será considerada habilidad básica. Sus bonus de características serán Principal de Inteligencia y secundario de Percepción o Empatía. Se define como la habilidad mediante la cual el personaje jugador dirige la acción de un grupo de personajes jugadores y/o no jugadores en combate. La escala a la que solemos jugar es lo que hace que consideremos a la táctica como habilidad básica, mientras que otros conceptos relacionados los consideramos maestrías. Sirve principalmente para organizar la disposición y movimiento de tropas sobre el terreno, pero también puede servir como tirada preparatoria de otras habilidades como liderazgo o bien para modificar la Tabla de Combate Táctico (existe un prototipo mínimamente testeado, cuyo objetivo es resolver los combates tácticos mediante tirada de dados). Maestrías relacionadas con la táctica: estrategia, logística, asedio, naval, etcétera.
Estrategia. Se considera maestría. Se define como la maestría mediante la cual el personaje dirige la acción de varios grupos de personajes jugadores o no jugadores dentro de un escenario bélico. La estrategia no pretende la victoria en el combate táctico, sino la consecución de objetivos estratégicos. Evidentemente, el objetivo estratégico final siempre es la victoria en la guerra, pero también podemos definir objetivos estratégicos parciales para cuya consecución se recurre principalmente al movimiento de tropas y el enfrentamiento táctico. Puede darse el caso de que la derrota táctica no suponga una derrota estratégica, si se consiguió con ella o pese a ella el objetivo estratégico (como en las Termópilas, por ejemplo).
miércoles, 14 de octubre de 2009
Martillazos y limaduras...

Con la última partida post-ap me ha surgido una duda y he mirado las reglas y la duda ha crecido :S
(es lo que pasa con no tener un índice de citación) acerca de la maestría de ametralladoras.
La habilidad básica de disparo a dos manos permite usar ametralladoras, pero al final de addenda de combate moderno se especifica que son exclusivamente ametralladoras ligeras (LMG en terminología militar anglo), mientras que las ametralladoras pesadas (HMG) son exclusivas de la habilidad "disparo con armas pesadas".
Por una parte, es lo lógico, pues pasa lo mismo con una espada ancha, larga o bastarda, por ejemplo, que cada cual es una maestría específica. Ese ha sido el criterio en todas las reglas. Pero por otra parte no sé si ya la diferenciación entre LMG y HMG es excesiva. Está claro que una browning del cal .50 de posición no se usa apoyándosela en el hombro. Existe la opción de que se usasen indistintamente como LMG o HMG según corresponda a la básica pertinente. Al ser una habilidad que se suele usar poco, se justificaría esta concentración.

Pero quiero conocer vuestra opinión al respecto y si deberíamos dejarlo como simple maestría "ametralladoras" y punto.
En cualquier caso espero que resuelva la pregunta sobre si se puede usar la M-60 con básica de disparo a dos manos. Es sí (LMG) en cualquier caso. Ahora lo que hay que decidir, según opineis a lo anterior, es si también la podrá usar alguien con la habilidad armas pesadas como básica.
Ya que estamos, comento que la denominación "fusil de asalto" es demasiado larga para una maestría, pero "espada larga" también, así que no veo las confusiones. Si preferís, podemos llamarlo a partir de ahora simplemente "asalto", pero es simple semántica.
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domingo, 13 de septiembre de 2009
Aparentemente sin Apariencia
Vosotros lo habeis pedido y así ha sido.
Ya sabeis, la característica Apariencia ha desaparecido como tal, dejando de ser una característica que haya que tirar en la creación con sus 2D20s y que genere modificadores a las habilidades.
En su lugar se ha vuelto un Indicador que resulta de tirar un único D20 y modificarlo por el modificador de Constitución y por posibles taras o ventajas que se adquieran. El mínimo sigue siendo 1 durante la creación, por lo que un valor menor en ese momento se iguala a 1. Si durante las partidas se reduce a 0 o menos, el PJ morirá por sufrir una deformidad incompatible con la vida, tal como venía sucediendo.
Sin embargo, al dejar de ser una característica también deja de verse reducida cuando un PJ está en estado mortal, por lo que es más difícil que se produzca la muerte por esta causa.
Todo esto está comentado aquí y de este modo ya que las últimas reglas que andan por ahí no contemplan nada de esto y su revisión llevará algún tiempo. Para empezar, las ventajas que modifican la Apariencia deben modificarse para optimizarlas. Por otra parte, el papel de la Apariencia es ahora más fácilmente modificable por otros factores (arreglo personal, indumentarias, etc...) y el papel que jugará en las tiradas sociales está aún sin determinar claramente.
Espero que así todo el mundo pueda estar debidamente avisado.
PS: sigo emperrado en lo de intelecto, de todos modos... :P
Ya sabeis, la característica Apariencia ha desaparecido como tal, dejando de ser una característica que haya que tirar en la creación con sus 2D20s y que genere modificadores a las habilidades.
En su lugar se ha vuelto un Indicador que resulta de tirar un único D20 y modificarlo por el modificador de Constitución y por posibles taras o ventajas que se adquieran. El mínimo sigue siendo 1 durante la creación, por lo que un valor menor en ese momento se iguala a 1. Si durante las partidas se reduce a 0 o menos, el PJ morirá por sufrir una deformidad incompatible con la vida, tal como venía sucediendo.
Sin embargo, al dejar de ser una característica también deja de verse reducida cuando un PJ está en estado mortal, por lo que es más difícil que se produzca la muerte por esta causa.
Todo esto está comentado aquí y de este modo ya que las últimas reglas que andan por ahí no contemplan nada de esto y su revisión llevará algún tiempo. Para empezar, las ventajas que modifican la Apariencia deben modificarse para optimizarlas. Por otra parte, el papel de la Apariencia es ahora más fácilmente modificable por otros factores (arreglo personal, indumentarias, etc...) y el papel que jugará en las tiradas sociales está aún sin determinar claramente.
Espero que así todo el mundo pueda estar debidamente avisado.
PS: sigo emperrado en lo de intelecto, de todos modos... :P
sábado, 12 de septiembre de 2009
HABILIDADES
Sí, sí, mucho hablar de palabrería pero ¿cómo se usan las habilidades? Bien, pues vayamos al grano.
Para desempeñar cualquier tarea el PJ dispone de una lista de habilidades. La lista de habilidades disponibles es bastante extensa e incluye casi cualquier acción imaginable en una partida. Los PJs acceden a estas habilidades en su creación, mediante instrucción o simplemente logrando realizar alguna tarea (generalmente fácil) durante una partida. Todo esto se verá en Génesis y en Experiencia en futuras entregas (palabrita de boyscout).
La habilidad del PJ se compone de varios elementos:
- Valor de habilidad básica: puntuación entre 1 y 20.
- Valor de maestría: puntuación entre 1 y 20.
- Valores de bonificadores por características: puntuación entre -14 y +14.
- Ocasionalmente, valores extras otorgados por técnicas especiales, ventajas del PJ, etc.
¿Qué es cada concepto?
La habilidad básica es como dice su nombre mismo, una tarea básica y elemental que sabe hacer el PJ en cierto grado de eficiencia marcado por su valor. Ejemplos serían la charlatanería, esconderse o sesgo a 1 mano. Son bastante genéricas y permiten hacer múltiples tareas.
La maestría es un refinamiento y especialización en la práctica de alguna tarea. Por ejemplo, aplicables a las anteriores serían respectivamente: timar, emboscada y daga. Sin embargo las maestrías tienen una peculiaridad, que es su posibilidad de ser empleadas con distintas habilidades básicas en determinadas ocasiones. Así, timar se puede aplicar también a regatear, emboscada a ocultación y daga se puede aplicar también para parada a 1 mano o con arrojadizas. Las posibilidades son múltiples. La maestría aporta además ventajas adicionales de varios tipos. La maestría por consiguiente, será más dificil de aprender.
Los bonificadores por característica suponen la aptitud del PJ para determinadas tareas. Se obtienen de la tabla correspondiente y se apuntan en la ficha bajo el valor de característica. Hay dos, el principal y el secundario.
El bonificador principal vendrá de la característica más determinante para realizar la habilidad. Por ejemplo, para las habilidades de manejo de las armas cuerpo a cuerpo, la Destreza.
El bonificador secundario es una aportación extra de alguna otra característica con la que el PJ se ayuda. Para las armas cuerpo a cuerpo puede ser la Fortaleza, la Agilidad, etc...
En ocasiones el PJ podrá escoger entre varias opciones, seleccionando la más beneficiosa por su forma personal de realizar la tarea. En otras el PJ no tendrá donde elegir aunque el bonificador le perjudique (penalizador por características), siendo el caso de que realmente algo se le da mal.
Los extras son ayudas obtenidas por técnicas especiales (un % del valor en estas, generalmente un 10 ó 20% a lo sumo) o por ventajas que el PJ compra con Puntos de Opción (normalmente en la creación). Son más específicos. Así, un PJ con la técnica especial flecha negra gana un +20% en arquería y flechería mientras un PJ con la ventaja gracia felina gana +5 a sigilo y equilibrio. Algunas taras (desventajas) tendrán el efecto contrario.
Sumándolo (o en ocasiones restando) todo se consigue el valor que se sumará al D20 para lograr el éxito. Puede parecer fácil, aunque en realidad los PJs empiezan con poco valor en básicas, casi nada en maestrías, los bonificadores normales rondan el +3 total y los extras son infrecuentes. A esto se añade que la dificultad de la acción penalizará la tirada, así como el nivel de heridas del PJ. Conseguir éxitos sencillos (20 a 29), plenos (30 a 39) o certeros (40 ó +) se empieza a convertir en una escalada de pericia.
Del mismo modo que la dificultad intrínseca penaliza, los PJs pueden conseguir bonificadores adicionales por situación. Si se trata de una tirada de interelación mediante la interpretación y aportando argumentos convincentes, por ejemplo. Si se trata de un combate, planteando maniobras que le otorguen una ventaja táctica. Si se trata de una reparación, aportando soluciones ingeniosas. Los jugadores pueden potenciar sus PJs simplemente usando la cabeza y no dependiendo únicamente del dado. Esto es crucial en el sistema.
Para desempeñar cualquier tarea el PJ dispone de una lista de habilidades. La lista de habilidades disponibles es bastante extensa e incluye casi cualquier acción imaginable en una partida. Los PJs acceden a estas habilidades en su creación, mediante instrucción o simplemente logrando realizar alguna tarea (generalmente fácil) durante una partida. Todo esto se verá en Génesis y en Experiencia en futuras entregas (palabrita de boyscout).
La habilidad del PJ se compone de varios elementos:
- Valor de habilidad básica: puntuación entre 1 y 20.
- Valor de maestría: puntuación entre 1 y 20.
- Valores de bonificadores por características: puntuación entre -14 y +14.
- Ocasionalmente, valores extras otorgados por técnicas especiales, ventajas del PJ, etc.
¿Qué es cada concepto?
La habilidad básica es como dice su nombre mismo, una tarea básica y elemental que sabe hacer el PJ en cierto grado de eficiencia marcado por su valor. Ejemplos serían la charlatanería, esconderse o sesgo a 1 mano. Son bastante genéricas y permiten hacer múltiples tareas.
La maestría es un refinamiento y especialización en la práctica de alguna tarea. Por ejemplo, aplicables a las anteriores serían respectivamente: timar, emboscada y daga. Sin embargo las maestrías tienen una peculiaridad, que es su posibilidad de ser empleadas con distintas habilidades básicas en determinadas ocasiones. Así, timar se puede aplicar también a regatear, emboscada a ocultación y daga se puede aplicar también para parada a 1 mano o con arrojadizas. Las posibilidades son múltiples. La maestría aporta además ventajas adicionales de varios tipos. La maestría por consiguiente, será más dificil de aprender.
Los bonificadores por característica suponen la aptitud del PJ para determinadas tareas. Se obtienen de la tabla correspondiente y se apuntan en la ficha bajo el valor de característica. Hay dos, el principal y el secundario.
El bonificador principal vendrá de la característica más determinante para realizar la habilidad. Por ejemplo, para las habilidades de manejo de las armas cuerpo a cuerpo, la Destreza.
El bonificador secundario es una aportación extra de alguna otra característica con la que el PJ se ayuda. Para las armas cuerpo a cuerpo puede ser la Fortaleza, la Agilidad, etc...
En ocasiones el PJ podrá escoger entre varias opciones, seleccionando la más beneficiosa por su forma personal de realizar la tarea. En otras el PJ no tendrá donde elegir aunque el bonificador le perjudique (penalizador por características), siendo el caso de que realmente algo se le da mal.
Los extras son ayudas obtenidas por técnicas especiales (un % del valor en estas, generalmente un 10 ó 20% a lo sumo) o por ventajas que el PJ compra con Puntos de Opción (normalmente en la creación). Son más específicos. Así, un PJ con la técnica especial flecha negra gana un +20% en arquería y flechería mientras un PJ con la ventaja gracia felina gana +5 a sigilo y equilibrio. Algunas taras (desventajas) tendrán el efecto contrario.
Sumándolo (o en ocasiones restando) todo se consigue el valor que se sumará al D20 para lograr el éxito. Puede parecer fácil, aunque en realidad los PJs empiezan con poco valor en básicas, casi nada en maestrías, los bonificadores normales rondan el +3 total y los extras son infrecuentes. A esto se añade que la dificultad de la acción penalizará la tirada, así como el nivel de heridas del PJ. Conseguir éxitos sencillos (20 a 29), plenos (30 a 39) o certeros (40 ó +) se empieza a convertir en una escalada de pericia.
Del mismo modo que la dificultad intrínseca penaliza, los PJs pueden conseguir bonificadores adicionales por situación. Si se trata de una tirada de interelación mediante la interpretación y aportando argumentos convincentes, por ejemplo. Si se trata de un combate, planteando maniobras que le otorguen una ventaja táctica. Si se trata de una reparación, aportando soluciones ingeniosas. Los jugadores pueden potenciar sus PJs simplemente usando la cabeza y no dependiendo únicamente del dado. Esto es crucial en el sistema.
martes, 9 de junio de 2009
MARTILLAZOS
He estado dando martillazos a las reglas estos últimos días y he pasado un montón de archivos de "sin acabar" a "reeditadas". Si bien he de decir, que no todas las que han pasado de un sitio a otro están completamente acabadas, en lo fundamental sí que lo están.
Por tanto, hay material que me he decidido a imprimir sin darle más vueltas. Por ir dejando cosas cerradas.
La próxima partida vereis el tocho que ha salido (a una cara) y trataremos de conservar estas mejor que sus antecesoras (sí, también servirá para reciclar algunos de esos papelajos viejos).
En la última sesión surgió una duda que he dejado por zanjada en EnGuardia. A ver si este método es el definitivo.
Sai jalum, que decía aquel.
Por tanto, hay material que me he decidido a imprimir sin darle más vueltas. Por ir dejando cosas cerradas.
La próxima partida vereis el tocho que ha salido (a una cara) y trataremos de conservar estas mejor que sus antecesoras (sí, también servirá para reciclar algunos de esos papelajos viejos).
En la última sesión surgió una duda que he dejado por zanjada en EnGuardia. A ver si este método es el definitivo.
Sai jalum, que decía aquel.
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lunes, 19 de enero de 2009
INTELECTO Y OPINIÓN GENERAL
Para desesperación de aquellos que quieren un cierre parcial de reglas (véase próxima entrada sobre debate interno), en esta solo trataré una cuestión puramente arbitraria. Me he estado planteando hacer una reducción de características nuevamente. Igual que pasó con los desaparecidos Tamaño, Intuición y Carisma, creo que le ha llegado el momento a la Memoria.
Para los Pjs ya existentes no se haría variación, seguirían igual, pero los de nueva creación tirarían una característica única llamada Intelecto, es decir, INT a todos los efectos. Para que siga existiendo esa diferencia entre el tío listo y el tío con gran memoria, pues se harían Ventajas y/o taras a tal efecto que potenciaran una u otra (como pasó con Carisma e Intuición en varias, e incluso el caso de pesado para Tamaño) en caso de que se quiera.
Las razones de este cambio.
"Se aburre" dirán algunas voces malintencionadas. Puede.
Pero básicamente son dos síntomas. Casi no usamos la característica Memoria y sus habilidades son exclusivamente los conocimientos, poco usados y que los podemos supeditar a la macrocaracterística si la llamamos Intelecto.
El otro es que veo en los sistemas hermanos que a nadie se le ocurre usar la Memoria como característica y eso significa que no le dan importancia, con lo que puede ser que no la tenga.
Claro que Intelecto se volvería una característica demasiado importante y útil (ya es la característica que bonifica más habilidades) en tal caso, pero eso lo solucionaremos disminuyendo la potencia de sus ventajas o encareciendolas, no hay problema al respecto. Además, la determinación de característica aleatoria dejaría de ser un bonito y redondo D12, pero para eso ya tengo una retorcida solución.
Por otra parte, reducir el número de características reduce el gasto de PO para subirlas en la creación, lo cual beneficiará a los Pjs que tendrán con una sola más solucionado. También ahorra tiempo en una tirada y espacio en la ficha :P
Vuestras opiniones en los comentarios.
Para los Pjs ya existentes no se haría variación, seguirían igual, pero los de nueva creación tirarían una característica única llamada Intelecto, es decir, INT a todos los efectos. Para que siga existiendo esa diferencia entre el tío listo y el tío con gran memoria, pues se harían Ventajas y/o taras a tal efecto que potenciaran una u otra (como pasó con Carisma e Intuición en varias, e incluso el caso de pesado para Tamaño) en caso de que se quiera.
Las razones de este cambio.
"Se aburre" dirán algunas voces malintencionadas. Puede.
Pero básicamente son dos síntomas. Casi no usamos la característica Memoria y sus habilidades son exclusivamente los conocimientos, poco usados y que los podemos supeditar a la macrocaracterística si la llamamos Intelecto.
El otro es que veo en los sistemas hermanos que a nadie se le ocurre usar la Memoria como característica y eso significa que no le dan importancia, con lo que puede ser que no la tenga.
Claro que Intelecto se volvería una característica demasiado importante y útil (ya es la característica que bonifica más habilidades) en tal caso, pero eso lo solucionaremos disminuyendo la potencia de sus ventajas o encareciendolas, no hay problema al respecto. Además, la determinación de característica aleatoria dejaría de ser un bonito y redondo D12, pero para eso ya tengo una retorcida solución.
Por otra parte, reducir el número de características reduce el gasto de PO para subirlas en la creación, lo cual beneficiará a los Pjs que tendrán con una sola más solucionado. También ahorra tiempo en una tirada y espacio en la ficha :P
Vuestras opiniones en los comentarios.
jueves, 18 de diciembre de 2008
TÉCNICAS ESPECIALES I
Fundamentalmente son habilidades muy específicas, muy pulidas y relacionadas con grupos muy limitados de superespecialistas y cuyo acceso es restringido. Especiales, vamos. Pueden ser desde pequeños truquitos a artimañas, sistematización o formas de aprovechar las circunstancias.
El plantearlas como habilidad permite hacer chequeos, sin embargo, lo cual parece mejor. Y muchas no usan las características porque dependen tanto de la técnica en sí que la capacitación previa del individuo tiene poco que decir. Si alguna vez os habeis preguntado con qué se llena el hueco de la hoja de combate que pone "extras" en cada arma, pues son técnicas especiales.
La lista actualiazada es (no todas están listas):
- Artes Marciales: tiene su propio capítulo. Se usa como maestría de pelea también.
- Veteranía en Batalla o curtido en batallas, tambien habilidad de Batalla.
- Francotirador, (solo ambientes con armas de fuego).
- Anatomía prohibida.
- Asashin, sicario o punto débil.
- Cara de Pena, "cachorrito".
- Iaijutsu, Iaido, battojutsu: desenvainado rápido.
- Meditación (incluye maniobras Ki como regla opcional).
- Táctica.
- Lung Gon Pas, arte de la marcha tibetano.
- Flecha negra, (solo en ambientes de fantasía)
- Debilitador, negociador.
- Tahúr.
- Ai Da, resistir golpes.
- Shinobi.
- Toque helador (solo en ambientes de fantasía).
- Grito Banshee (solo en ambientes de fantasía).
- Berserker (ambientes históricos y de fantasía).
- Leer corazones.
Inicialmente Volterestas de combate se consideró técnica especial, actualmente está como maestría volteretas, a secas.
El plantearlas como habilidad permite hacer chequeos, sin embargo, lo cual parece mejor. Y muchas no usan las características porque dependen tanto de la técnica en sí que la capacitación previa del individuo tiene poco que decir. Si alguna vez os habeis preguntado con qué se llena el hueco de la hoja de combate que pone "extras" en cada arma, pues son técnicas especiales.
La lista actualiazada es (no todas están listas):
- Artes Marciales: tiene su propio capítulo. Se usa como maestría de pelea también.
- Veteranía en Batalla o curtido en batallas, tambien habilidad de Batalla.
- Francotirador, (solo ambientes con armas de fuego).
- Anatomía prohibida.
- Asashin, sicario o punto débil.
- Cara de Pena, "cachorrito".
- Iaijutsu, Iaido, battojutsu: desenvainado rápido.
- Meditación (incluye maniobras Ki como regla opcional).
- Táctica.
- Lung Gon Pas, arte de la marcha tibetano.
- Flecha negra, (solo en ambientes de fantasía)
- Debilitador, negociador.
- Tahúr.
- Ai Da, resistir golpes.
- Shinobi.
- Toque helador (solo en ambientes de fantasía).
- Grito Banshee (solo en ambientes de fantasía).
- Berserker (ambientes históricos y de fantasía).
- Leer corazones.
Inicialmente Volterestas de combate se consideró técnica especial, actualmente está como maestría volteretas, a secas.
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martes, 18 de noviembre de 2008
TIRADAS
Como queda dicho, utilizaremos casi exclusivamente el D20 y en sentido ascendente, sumando a la tirada la habilidad total y cualquier bonificador, así como restando los penalizadores para obtener el resultado final.
Las tiradas son abiertas en ambas direcciones.
Una tirada de 20 significa que se vuelve a tirar y la nueva tirada se suma a la anterior. Tantas veces como sigan saliendo 20s.
Una tirada de 1 se vuelve a tirar y la nueva tirada se resta a la primera. Si vuelve a salir un 1 no se invierte de nuevo el signo. Si sale un 20 se sigue tirando aunque hacia abajo, en sentido negativo.
El ÉXITO se logra con un resultado de 20. Ahora bien, los éxitos se pueden medir según su grado. Así, un éxito simple y ramplón lo llamamos éxito sencillo si el resultado no supera el 29. Desde 30 a 39 lo llamamos éxito pleno. Desde 40 en adelante es éxito certero (o también conocido como éxito crítico de toda la vida). (En estudio la posibilidad de éxitos más grandiosos a partir de 50 como regla avanzada).
Esta graduación es la que rige práctimente todas las tiradas del juego. La tabla es bien sencilla y en unas pocas sesiones se domina. S20 a 29, P30 a 39, C40 ó +
La cantidad en que se supera el valor mínimo requerido (20 para un éxito sencillo) se llama sobre-éxito.
Existe una peculiaridad en combate que llamamos éxito de refilón, que abarca el 20 y 21. Sería un tipo de éxito marginal que causa heridas de muy escasa consideración (casi siempre rasguños). En su estrecho margen de solo 2 números aporta su gracia cuando te juegas la vida de los Pjs.
En ocasiones consideramos también como éxitos parciales o marginales algunos resultados que no llegan a 20, pero que con determinadas circunstancias pueden alcanzarlo. Estas suelen ser o bien la colaboración de alguien o bien la dedicación de tiempo. Así, algunos resultados de 15 a 19, sin ser éxitos directos pueden llegar a serlo con un poco de ayuda o paciencia.
Por contrapartida están los fallos. Cualquier resultado final inferior a un éxito se considera FALLO. Una tirada de 1 es fallo automático, aunque puede ser aún peor, una pifia.
Las pifias se producen cuando la tirada final (negativo) sea superior en valor absoluto al valor de la habilidad básica (sumadas maestrías) que se estuviese usando. Es decir, si a una tirada de resultado negativo le sumamos la habilidad básica y sigue siendo negativa.
Existen algunas situaciones que requieren tiradas concretas:
- Tiradas compartidas. Una acción que requiere simultáneamente de más de una habilidad, el ejemplo más fácil es una tirada general de advertir de Ver y Oir. Son habilidades distintas pero en ocasiones se resuelven con una única tirada común. Ambos resultados son independientes (la misma tirada se usa para el resultado de ver y el de oir).
- Tiradas contrapuestas o enfrentadas. Cada contendiente realiza su tirada y el resultado mayor obtiene el éxito, siempre y cuando haya alcanzado el 20. El grado de este éxito será determinado por la cantidad con que se supere al contrincante. Dicho de otro modo, el sobre-éxito del perdedor se resta del éxito del vencedor.
Es decir, un ataque de valor 31 sobre una parada de valor 25 no es un éxito pleno, sino sencillo (solo supera en 6 al defensor). Si el defensor hubiese conseguido un resultado de 20, sin embargo, el éxito es pleno.
En caso de empate, vence el defensor (se defiende del ataque, evita ser descubierto, etc...). El atacante debe superar para vencer.
- Tiradas preparatorias. Algunas habilidades sirven para mejorar el resultado de una acción con otra habilidad que se realiza a continuación, generalmente de forma inmediata. Movimientos para embestir, musculación para intimidar, etc... Generalmente permiten beneficiarse del sobre-éxito de la primera habilidad para la segunda como un bonificador (o a partir de cierto grado de éxito).
- Tiradas limitadas. Algunas tiradas dependen de otras para definir su grado de éxito. Así, si tratas de regatear en un idioma que no dominas, tendrás que hacer una tirada del idioma previa, y el resultado que se obtenga supondrá el limite que se pueda alcanzar con la habilidad de regatear, el resto se pierde.
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