martes, 17 de agosto de 2010

Seminario sobre el turno de Iniciativa

Durante la partida de ayer se plantearon un par de cuestiones. La primera es sobre asentar la sistemática de secuencia de iniciativas -es lo que tiene estrenar master nuevo- y la segunda sobre el hecho de que la mayoría NO OS LEEIS LAS REGLAS.
Tanto para aclarar la primera como para paliar la segunda, hago un resumen de la secuencia de iniciativa durante turnos de combate -recopilado del último debate en mesa al respecto-. Posiblemente una versión de este texto se incluya en futuras revisiones de EnGuardia tras las correcciones que surjan de los comentarios, así que COMENTAD.


Para iniciar el combate todos los participantes calculan su iniciativa: Reflejos -[retardo de velocidad del arma si lo hay] +[bonificadores extras a la iniciativa si los hay] -[penalizaciones si las hay].

- Se inicia el primer asalto de combate por el combatiente de mayor iniciativa: declara su acción, activa o retardada -eso merece otro apartado-.
Ejemplo: declarar un ataque (cuesta una acción y 10 de iniciativa), dar un paso (cuesta 5 de iniciativa pero no acción), una acción preparatoria, una acción de desplazamiento completo (mirar tabla de desplazamientos), etc.

- Los combatientes que puedan ser afectados por la acción declarada declaran a su vez su reacción.
Ejemplo: declarar una defensa ante el ataque, es la reactiva más frecuente (cuesta una acción y 10 de iniciativa).

- Se resuelve con los dados la acción declarada por el atacante.
Si acierta se resuelve la acción de reacción declarada por el atacado como tiradas enfrentadas (ver capítulo de tiradas) entre ambos.
Si falla el atacante, el atacado tiene opción de abortar la reacción declarada pagando el coste señalado en las reglas (cuesta iniciativa y penalización a la acción, pero conserva la acción).

- Los personajes reducen sus iniciativas del asalto según el coste de la acción declarada (activa, reactiva, desplazamientos de un paso, desenvainar, etc...). La acción que han realizado ha tenido lugar durante ese lapso de iniciativa que han gastado.

- El combatiente con mayor iniciativa tras el reajuste declara su acción.

- Para poder actuar es necesario tener iniciativa, es decir, que sea >0.

- Cuando no quede ningún combatiente con iniciativa se acaba el asalto. Si a alguien le queda iniciativa pero no le quedan acciones también se acaba el asalto. Si a alguien le queda iniciativa pero se ha declarado en algún tipo de espera condicionada se acaba el asalto.

- Se inicia el siguiente asalto.

Nota: los asaltos no son tan largos como para no recordar qué ha hecho cada cual, pero cuando hay muchos jugadores o estos tienen muchas acciones o es una hora intempestiva de la madrugada a veces conviene llevar un registro en papel sucio. Sobre todo para no liarse con los PNJs y los PJs.

Condisero importante que esta sencilla sistemática la controlemos debidamente porque empezamos a complicar las situaciones con las maniobras especiales de artes marciales y para eso es necesario tener los fundamentos bien asentados para construir encima con toda nuestra imaginación.

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