lunes, 31 de mayo de 2010

Race For The Galaxy para ordenador



He probado un rato el juego en el ordenador. La estrategia es secundaria y el juego es completamente dependiente de lo que va saliendo en la baraja aleatoriamente. Parece que no hay término medio. La mayoría de las veces la máquina de destroza apabullantemente. Otras, sin embargo, la revientas con poco esfuerzo y un combo brutal como este. Casi siempre jugando a militar, eso sí. En mi opinión el juego en ordenador no merece la pena porque no es divertido.

Combo: Nueva Esparta, Desarrolladores Galácticos, Señores de la Guerra Imperiales, Submundo Rebelde, Fábrica Alienígena Dañada, Guarida de Contrabandistas, ¿Mercenarios?, Mundo Natal Rebelde, Fortaleza Oculta, Monolito Alienígena, Nuevo Orden Galáctico, Bastión Rebelde, Base Rebelde y Allianza Rebelde. Total 78 puntos.

Foto de Gorrión con traje de paseo

Moda Pret-a-Porté Friki

"VIVE EN RUSIA
En vez de jugar a un Juego de Rol post-apocalíptico."

domingo, 23 de mayo de 2010

Armamento postapocaliptico IV: Torretas de Humvee

Cuando relataba la segunda parte de En busca de un libro perdido, colgué una foto de un humvee artillado pero sin la torreta que imaginaba. Aquí teneis algunas más aproximadas:

Torreta parapetada con ametralladora cal .50, esta es la que más se asemeja.

Versión más ampliada de la anterior con distinto patrón de camuflaje, una M60 y artillera sonriente.


Versión más moderna con ventanucos antibalas, posiblemente más segura pero también más difícil de encontrar en el postapocalipsis (¡imaginad lo que cuesta encontrar limpiacristales antibalas decente en el post-ap!

sábado, 22 de mayo de 2010

Red Eyes


Hace tiempo que estoy detrás de este tebeo. Está descatalogadísimo y no hay manera de encontrarlo en ningún sitio. Se titula Red Eyes, es de Jun shindo y tiene unos cuantos años. Si alguien sabe donde conseguirlo más rápido, se agradecen direcciones.
[Reedito: continúa aquí.]

viernes, 21 de mayo de 2010

Pret-a-porte friki: Armaduras II


CLASE DE ARMADURA
Cuanto menos cubre, mayor el grado de armadura.

jueves, 20 de mayo de 2010

Novedades en el ejército Tau: las XV9 o Mechas metidos en WH40K


Si bien es cierto que WH40K siempre tuvo algunos ramalazos "mecha" (los dreadnought marine y el andador eldar se me vienen a la cabeza) ahora se han tirado a la piscina y parece que le van a echar agua y todo. Han sacado toda una generación de "Mekas" para los Tau.
Solo están en ForgeWorld y eso significa que las reglas van a parte (Imperial Armour Apocalipsis 2, suelta 50 eurazos), además de que no se podrán comprar en las tiendas sino por correo. Tienen un estilillo muy "mecha" (Appleseed) aunque en algunos sitios les han encontrado parecido con la armadura de batalla de Distrito 9.
Armadura XV-9 Hazard
Coste: 65-75 ptos (según los sitios le van cambiando el precio).
Tipo: ataque rápido
Shas'vre
HA HP F R H I A L S
3 3 5 5 2 3 2 8 3+
Equipo: entre 1-3 Shas'vre con armaduras XV-9
Tipo: retropropulsada (retrocohetes)
Dos cañones de induccion acoplados (va de serie) (45cm F5 FP5 asalto 3)
Retrocohetes vectoriales
Sistema de disparo multiple
UNA de las siguientes opciones:
Filtro de vision nocturna 5pts
Controlador de drones 10pts * Controlador de drones: una XV-9 puede tener drones y destrabarse de un combate con sus cohetes vectoriales. Si hace esto, abandona a los drones que son destruidos, pero supera automaticamente el chequeo de liderazgo para destrabarse (atacar y huir).
Selector de objetivo 5pts
Generador de escudo 25pts

Reglas especiales:
Armadura XV-9: sentidos agudizados y despliegue rapido. Equipada con granadas defensivas.
Supervivientes hasta el final: pueden reagruparse siempre a pesar de las bajas sufridas.



Phased Ion Gun (30cm F4 Fp4 Asalto4, Desgarradoras) 20 ptos o 15 ptos
Pulse Submunitions Rifle (45cm F5 Fp6 Asalto 1, área grande, ignora cobertura) 25 ptos
Fusion Cascade. (30cm F6 Fp1 Asalto 1D3, Melta) 15 ptos

Estas eran las propuestas iniciales, pero ya advertían que eran unas reglas betatester, para ir probando. Las han descolgado de la página de ForgeWorld, tal vez porque los mariquitas de las servolatas han empezado a lloriquear...
Aquí la galería de fotos:

http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Tau/TAU-BATTLESUITS-AND-DRONES?filter_reset=1

En una futura entrega iré colgando los nuevos comandantes de esta nueva generación Tau.

Arengar


Tenemos una maestría que siempre me ha gustado, aunque como jugamos a nivel individual, se usa poco o nada.
Arengar. (U) Se aplica a liderazgo o intimidar para enardecer antes del combate a los subordinados (si se consigue ganan como mínimo el valor de la maestría en sus tiradas de moral). También se puede añadir a cantar cuando hay camaradería, con el mismo fin. Con oratoria fuera de escenario militar.

El origen histórico aquí, el uso militar aquí.

Un poco de contexto ;-)

miércoles, 19 de mayo de 2010

Fallout: The Movie.

¿ Están preparando una película sobre Fallout? Pues no, así ya podéis dejar de babear.

Lo que si os traigo es un corto de corte post-apocalíptico y que sus creadores asocian a Fallout.




Pero la cosa no queda aquí. Este corto es el primero de una serie titulado ' Nuclear Coleslaw'. Como bien dice el director en esta entrevista o en esta otra.

A Piece of Cake



martes, 18 de mayo de 2010

¿Juguetes?


En post anteriores mis compañeros ya han mostrado armas cuyos propietarios las han 'customizado' a su gusto.



Pero estas armas ya están en las calles como podéis ver en la imagen de arriba y que ha hecho publico el departamento de Policía de Baltimore. ¿Os imagináis que un agente os de el alto con semejante pistolas?

O que el francotirador de los equipos especiales use este Ruger:


Como dice el dicho.. "Hay gente pa tó"

Proximamente en su tienda más cercana..





lunes, 17 de mayo de 2010

Pret-a-porte friki: las armaduras


COTA DE MALLAS: lo que le falta en "protección", lo compensa en distracción.
¡Ayy 'oma!

domingo, 16 de mayo de 2010

Inclasificable


Diagrama de meditación que muestra la confrontación entre las Fuerzas de la Luz y las Fuerzas de la Oscuridad y el consecuente advenimiento del Apocalipsis.

jueves, 13 de mayo de 2010

Una de vikingos

Ya que estos días hemos estado hablando de viejas campañas, e incluso se sugirió que retomasemos vikingos, una viñeta de Montt. Aunque no sea muy rolera y sea muy absurda, me ha hecho gracia y he querido compartirla ;-)

IN MEDIA RES

No recuerdo que edad tendría la primera vez que leí mi primer manual de rol, pero sí recuerdo cual fue. El básico de Star Wars con dados de 6. Antes había jugado (¡desde los 10 años!) al básico de D&D –San Gigax sea loado- pero los manuales del jugador y el master de SW fueron los primeros que tuve en propiedad. Fotocopiados, por supuesto, en la época en que copiar en este país no era delito. Aún los conservo con cariño. ¿Os acordáis de la portada?



El caso es que recuerdo que los leí de principio a fin varias veces, como si tuviera que estudiármelos. De aquello se me quedó grabado algo que aparecía al principio del manual del master, que luego, con los años he intentado llevar a la mesa con mayor o mejor acierto pero que, en todo caso, me parece una aportación muy interesante. Me refiero a lo que ellos llamaban el principio in media res.

Se trata de que las partidas comiencen en mitad de un fregado. Muy peliculero. Acción desde el principio. Zaca, sin que a los jugadores les de tiempo a pensar mucho, rapidez, tensión, nervios. En una galaxia muy muy lejana … panza de la Tantive IV … y tiros. ¿Ya? Sí, tiros, así que atento. Ese planteamiento trasladado a las partidas. Un recurso literario y cinematográfico muy útil para atraer rápidamente la atención de los jugadores y que podemos usar en la mesa de rol para tener al personal con los cinco sentidos puestos en la partida rápidamente. Si luego hay que parar un poquito, reordenar ideas y demás, se hace, pero de primeras acción, acción y acción.

Personalmente, creo que es un modo estupendo de empezar una partida de rol. No siempre, claro está, o perdería la gracia, pero es un recurso que el master debería tener en cuenta para poder usarlo cuando lo necesite. Del mismo modo, de un master buen amigo mío aprendí a desbloquear situaciones metiendo acción de forma sorpresiva. No es bueno que los jugadores se pasen tiempo y más tiempo y más tiempo dándole vuelta a las cosas y charlando y, en definitiva, estén cómodos y apoltronados. Hay que moverlos, que lo pasen un poco mal, que los pjs se la estén jugando de vez en cuando aumenta el interés. Se les coge más cariño a los pjs, se atrae aún más la atención del jugador hacia la partida. El veo-mato es nefasto, pero la parsimonia es aún peor.

Así que os animo a utilizar el principio in media res en vuestras partidas y a desbloquear las situaciones de estancamiento con acción. Eso hará que vaya colando mejor esa partida tan sesuda, tan bien preparada y tan bien documentada que habéis hecho. No hace falta montar un gran combate que corte el hilo argumental, con un poco de acción puede bastar para conseguir que el jugador retire la espalda del respaldo la silla y acerque el cuerpo a la mesa.

miércoles, 12 de mayo de 2010

Big battlesuit v2 - xv202 mako

Ya sé que este blog no es para que vuelque mis otras frikeces, pero no he podido resistirme al ver en esta página señalada por Joe esta miniatura customizada del ejército Tau... orgullo del Bien Supremo.

¡BRUTAAAAAAAAAAAAAAAAAL!

martes, 11 de mayo de 2010

Apocalipsis así fue II: destapados


Ese "incidente" en Roswell supuso un traspié en la estratagema invasora. Si bien ya hubo un episodio aún más alarmante en Tunguska, el nivel tecnológico humano de entonces no era suficiente para comprenderlo. La infiltración que supuestamente debía pasar inadvertida centró el foco de atención de algunos gobiernos a partir de Roswell.

Y para sorpresa de los alienígenas, no principalmente como la amenaza que suponía. En vez de preocuparse por el peligro que la presencia alienígena constituía, los gobiernos terrestres se afanaron en ganarlos como aliados para dominar al resto de la humanidad. Solo unos pocos se mostraron claramente suspicaces ante el contacto, aunque sus reticencias cedieron tarde o temprano por la contaminación de los "colaboracionistas".

La situación entorpeció aún más el desarrollo de las actividades encubiertas alienígenas que ahora se debían ufanar en dar una falsa imagen inofensiva y benevolente mientras mantenían sus siniestras operaciones en secreto.

Para ello tuvieron que contenerse en sus prácticas habituales. Las abducciones fueron disminuyendo y el programa de hibridación sufrió retrasos por la carencia de materia prima que esto ocasinó. Se intentó compensar mediante técnicas de clonación para producir un reservorio de humanos cultivados que servirían de hospedaje para albergar a la serie completa de colonos híbridos, pero los resultados fueron decepcionantes. Solo los humanos "silvestres" aportaban lo necesario ya que los clones presentaban defectos genéticos incompatibles con la implantación del agente de hibridación. La delicada y exigente genética humana se convirtió en un obstáculo. Mientras los costes de producción de clones se hicieron insostenibles para la flota que se mantenía privada del acceso a los recursos biológicos que necesitaba.

Todo esto añadió un nuevo retraso a la planificación inicial, aplazando las fechas de invasión aún más. A cambio, en ese tiempo los invasores aprendieron que la competitividad y avidez humana por superar a su semejante vecino era un excelente punto de apoyo para la palanca de su complot. Las imperfectas técnicas de clonación adaptadas a los humanos serían más adelante regaladas a los terráqueos, con gran alegría por parte de estos e incluso formación de cultos de adoración como los Raelianos, claro ejemplo de una de las muchas maniobras de contrapropaganda alienígena.



La vía diplomática se convertiría a partir de entonces en la mejor opción para una raza de conquistadores galácticos acostumbrados a sojuzgar a sus presas planetarias mediante la selección minuciosa de los sistemas víctima, un balance de riesgos adecuado y un ataque inicial masivo y contundente. La impredicibilidad humana estaba acarreando demasiados contratiempos en la planificación alienígena.

lunes, 10 de mayo de 2010

Nu-ce-lar versión Legión del Espacio


vía http://www.legiondelespacio.com/

Apocalipsis así fue I: en la sombra

La historia empieza aquí:

En algún momento de la primera mitad del sXX la flota errante de colonización entró en el sistema solar. A partir de entonces se produjeron los primeros tanteos. Hoy desconocemos exactamente desde cuando los invasores alienígenas observaban. El grueso de la flota de colonización se mantuvo inicialmente alejada del único planeta habitado por seres inteligentes y principal objetivo a controlar por su riqueza biológica. Pequeñas misiones de infiltración, discretas y muy esporádicas, bien planeadas, permitieron el estudio del blanco. Inicialmente las tomas de contacto estuvieron dirigidas a evaluar el potencial defensivo de los indígenas y a continuación se tomaron muestras genéticas de la población nativa para desarrollar el híbrido necesario para la colonización.

Estas misiones levantaron ciertas suspicacias entre la población, por lo que mientras se desarrollaba el proyecto de híbrido definitivo hubo que disminuir la presencia en el planeta a finales del sXX terráqueo. Diversos prototipos fueron empleados en las propias misiones de recogida de muestras mediante abducción. La capacidad de ocupación planetaria de la flota invasora era entonces reducida y dependía de la producción de un híbrido adaptado al medio. Este requisito y el lapso de tiempo que llevó supuso el único resquicio que, mirando hacia atrás, ha permitido llegar al punto en el que se encuentra el conflicto. La única debilidad del enemigo permitió el respiro necesario para que el ser humano, aun en su ignorancia, alcanzase un desarrollo suficiente para entorpecer los planes de los invasores. Simple azar.

Hacia la segunda mitad del citado s.XX se inició la segunda fase, la infiltración en los gobiernos mundiales. Tras la IIGM los invasores constataron que la tendencia humana para la autodestrucción fratricida era la herramienta más apropiada para sus planes. El conflicto se convirtió en un ambiente altamente favorable para los planes invasores y sus maniobras pasaron más desapercibidas. Esto permitió iniciar la consolidación de esta segunda fase. Además el desarrollo bélico humano podría jugar un papel favorable en el escenario. Sin embargo, surgió un improvisto. El improbable desarrollo de la potencia nuclear por parte de los humanos sorprendió y trastocó la planificación. Esta amenaza requería de un replanteamiento nuevo. La fuerza de ocupación aún no estaba preparada y el poderío nuclear suponía un inconveniente. La carrera se había iniciado. Por primera vez existía un impedimento ocasionado por la humanidad misma y no por su condición de seres imperfectos.

Además, surgió un inconveniente calamitoso más. El incidente de Roswell.

domingo, 9 de mayo de 2010

Ciudades postapocalípticas

Vía el Guardián de los Arcanos he hallado esta página con tétricas imágenes de ciudades fantasma:
Gunkanjima

Varosha
Esta última quiero que la grabeis en vuestras retinas, porque me viene al pelo para una próxima aventura...

En otros sitios he encontrado un montón de escenarios decrépitos en lugares abandonados:
http://weburbanist.com/2008/01/27/7-abandoned-wonders-of-the-former-soviet-union-from-submarine-stations-to-unfinished-structures/

http://pueblosfantasma.wordpress.com/category/pueblos-fantasma/

Abastecimiento postapocalíptico: Deshidratación

Extraído del archivo "Pupa"

7.3. DESHIDRATACIÓN.
Si bien se pueden sobrevivir muchos días sin alimento, no se sobrevive sin agua. El límite sin agua lo situaremos en [Con+12] en horas. Si sobrepasa esto se cae en shock por deshidratación. La ración completa necesaria de agua es de entre 1 a 2 litros como mínimo, a la sombra con 20º y sin ejercicio; con trabajo moderado (marchar) al sol y 25º serían 7 litros; con trabajo intenso al sol y 30º 12 litros; en tales condiciones a 45º se necesitan 25 litros (aunque parezca excesivo [informe técnico E-P118, US ARMY 1959]). Aunque las condiciones a las que estarán expuestos la mayoría de PJ/Ns en el Páramo sean similares a las expuestas en tercer lugar (30º=12 litros), evidentemente no podemos someter a tal régimen a los aventurteros, que se verían sepultados bajo sus cantimploras en cada viaje. De hecho, esas necesidades son para un hombre blanco no acostumbrado al clima. Los nómadas tuaregs subsisten con muchísimo menos de eso. Por eso, como norma, incluiremos (redondeando muy a la baja) una ración de 1 litro de agua por persona y día. Parte se proveerá en el alimento y parte se recolectará con el rocio matinal. En definitiva: en medio no excesivamente hostil, un viajero acostumbrado (no autóctono) necesita contar con un litro mínimo (rabiosamente mínimo) adicional a lo que incluya en la ración y por día si no quiere verse bebiendo su propia orina y cosas peores.

Aplicándolo a las reglas tenemos lo siguiente (la deshidratación se toma como heridas)

Un personaje aplicará lo siguiente: [Horas sin beber] – [valor en Con] =

–6 R Sed
0 HS Sed
4 HL Sed incontenible, el PJ/N beberá si tiene acceso al agua (tiradas de Vol)
6 HG Sed incontenible (idem) y mareos (pendiente)
18 HC Sed incontenible (idem) y desmayos (pendiente)
24 HM Sed incontenible (idem) y shock (el personaje cae inconsciente)

Abastecimiento postapocaliptico: Aguada


Una cosa que nos pasamos siempre por el forro en las aventuras es el aprovisionamiento, en concreto, de agua. Tendemos a suponer que se incluye en las raciones y no lo tenemos en cuenta en el peso que se carga. En realidad es el mayor problema logístico del post-ap, posiblemente, el encontrar agua potable y no radiada. A lo largo de la historia ha sido un problema y prueba de ello es la multitud de acepciones que tiene el término apropiado.

La entrada del diccionario de la RAE nos da una idea de ello:

aguado, da.

(Del part. de aguar).

10. f. Sitio en que hay agua potable, y a propósito para surtirse de ella.

11. f. Acción y efecto de aprovisionarse de agua un buque, una tropa, una caravana, etc.

13. f. Mar. Provisión de agua potable que lleva un buque.

16. f. Arg., Cuba y Ur. abrevadero.

17. f. Hond. Acción de llevar el ganado a beber agua.

18. f. Hond. Acción de beber agua el ganado.

19. f. Ven. Encrucijada que se encuentra cercana a un riachuelo.

20. f. Ven. riachuelo.

hacer aguada un buque.

1. loc. verb. Mar. Surtirse de agua potable.

Armas del futuro: exoesqueleto de combate (blindado)

Desde el metraje 0:35 a 3:45 aprox

Ya sabemos donde consiguieron sus exoesqueletos blindados esos malditos neonazis enlatados de la base de Joe...

Distrito 9 también tiene unos antecedentes


Ya estaba todo ahí: Johanesburgo, sus guetos, sus chabolas, gente cortando carne a hachazos en las calles (se ve que esto le gustó mucho), la seguridad urbana privatizada, un ente extraño resaltado entre tanta cotidianedad, el estilo documental, ... incluso el mismo estilo de música vocal.

Apocalipsis: así fué. Intro (0)



Los acontecimientos se suceden demasiado rápidos y he de relatar lo que sucedió antes de que sea demasiado tarde.

Los desastres naturales se agolpan en las cabeceras de los noticieros y nuestros sentidos entumecidos por la desinformación masiva nos ha vuelto incapaces para reconocer los signos evidentes. Están ahí.

Multitud de otros sucesos jalonan los preliminaares, como "accidentes" tal que el de la plataforma petrolífera Deepwater Horizon en el golfo de Méjico, que hieren a una economía de por sí malherida, moribunda. Eso también lo supieron aprovechar para echar a los perros a pelear.

Esos desastres también nos han insensibilizado para percibir la realidad geopolítica. Aunque los medios, interesados, no colaboren, la población mundial tampoco aspira a saber lo que se urde en la trastienda política. Eso no impide que sigan su curso.

He retomado un proyecto antiguo. Relatar como sucedió el Apocalipsis. Lo que realmente sucedió.

viernes, 7 de mayo de 2010

Rainy day


...imagina la lluvia repiqueteando...
aquí más

Be vigilant

jueves, 6 de mayo de 2010

Targets

Los objetivos de este blog han sido bien sencillos aunque numerosos:

- Servirnos de herramienta virtual para mantener el contacto que tanto nos cuesta en la vida real por aquello de las coyunturas vitales de cada uno.

- Servirnos de herramienta para mantener viva la llama del rol.

- Servir de escaparate a nuestro frikismo: ¡ORGULLO FRIKI! Puro exhibicionismo, vamos.

- Servir de plataforma para ambientar las partidas. Esto, ligado al anterior, ha cobrado mayor protagonismo.

- Servir como tablón de notas frikis, donde vamos plasmando aquellas inquietudes frikis, esas notas que de otro modo no recordaríamos, esa labor de documentación completamente absurda e inútil que tanto nos gusta hacer y que tanta satisfacción a nuestra curiosidad reporta. Es parte de la ambientación y de la afición.

- Por último, aunque no en intención menos importante, pretendía ser una herramienta para exponer el sistema de reglas creado. Con el tiempo la evolución ha sido otra, como demuestra que haya desaparecido del pie del título. Sin embargo, creo que ha sido un desarrollo a mejor y por tanto me siento satisfecho de lo hasta aquí cosntruido. Ahora, a seguir levantandola. Esta es vuestra casa.

Un abrazo a todos.

Armas del futuro: robots de combate.

Aunque Lucas nos intentó vender que se verían como esto:

o en el manga nos vendieran más la versión similar a los "mechas" de Evangelion

o la versión retro de Mazinger-Z,


a la hora de la verdad los robots de combate se parecen más a esto:

Unmaned Ground Vehicle con vídeo promocional aquí.


XAV (eXperimental Autonomous Vehicle)
Este último, el XAV, es coreano, y además de los datos de wikipedia añadimos que tiene un peso de 1'2 toneladas en la versión con baterías y 0'9 en la versión con motor de combustión que rueda a 45km/h; dispone de GPS y control remoto o versión autónoma con una IA (wtf?!) que se encarga de operar las dos ametralladoras de 5'56 mm con que se puede equipar. El otro proyecto coreano es el gyeonma, una versión de robot-perro o robot-caballo de múltiples patas para terrenos difíciles, como el big-dog yanki.

miércoles, 5 de mayo de 2010

FORMACIÓN ROLERA (3 de 3). CREACIÓN DE REGLAS Y ESCENARIOS.

Nuestra formación rolera se enriquece interpretando a los pjs y también esforzándonos en desarrollar la ambientación, pero cuando más profundizamos en las materias del entorno de juego es en el momento en que nos metemos a crear un escenario y nuevas reglas. En estos casos nos empapamos al máximo de materias que a lo mejor, hasta entonces ni siquiera sabíamos que existían o desconocíamos sus elementos esenciales.

Ya no hablamos de cómo se comportaría Jimmy Gatillorápido en el saloon de Touchstone, ni tan siquiera de cual sería su vestuario, el de los pnjs, el mobiliario, o el tiempo que haría fuera, sino que nos metemos en aprender que tipo de arma llevaría, el calibre, la velocidad de salida la bala, calcular el impacto sobre un cuerpo humano, etc, etc, etc, con el fin de hacer un sistema lo más realista posible para desarrollarlo en un entorno bien ambientado, con unos personajes mejor interpretados.

Todo esto que os estoy exponiendo ya los sabemos, pues creo que podemos considerarnos con orgullo roleros veteranos, pero últimamente me sigo sorprendiendo del grado de preparación de algunas partidas, personajes y reglas. Como es nuestro hobby quizás no somos conscientes del número de horas que le estamos dedicando a todo esto a lo largo de nuestra vida ni de la enorme cantidad de datos y conocimientos que estamos acumulando gracias al rol. Y digo gracias porque es nuestro entretenimiento preferido. Hay personas que se entretienen de otro modo y también adquieren conocimientos sin darse cuenta sólo de echarle horas a cosas que le gustan. Por ejemplo, yo pongo la tele y no me entero de un carajo si veo a una tía que no he visto en mi vida hablando de los polvos que le ha echado a un supuesto famoso cuyo nombre ni me suena. Sin embargo, alguna maruja avezada seguro que puede decirme de memoria el árbol genealógico del pollo y la vida chocho-laboral de la torda. Cada cual aprende con lo que le gusta, queriendo o sin quererlo.

El último ejemplo que he vivido de conocimiento adquirido por el rol, sin habérmelo propuesto para otra cosa, lo viví en un examen de historia hace unos meses, ya os lo conté. Me preguntaron varias cosas y, entre ellas un mapa de la conquista de Inglaterra por Guillermo el Conquistador en 1066. También me preguntaron por el sistema monetario de Carlomagno. Como esa es parte de la ambientación de Vikingos, lo clavé. Pero eso es sólo un ejemplo. ¿Os acordáis de la minicampaña de Highlanders que hizo Qrol Pater? Creo que jugué una de las tres sesiones, pero como a mi pj lo hice boxeador, no tuve otra ocurrencia que pasarme horas y horas estudiando sobre boxeo del siglo XVIII, pasé muchas más horas haciendo eso que jugando con el pj. No, eso no me ha servido de nada todavía, ni falta que hace. Lo hago por gusto igual que vosotros también dedicáis decenas de horas a formaros para preparar reglas, ambientaciones o personajes, casi sin daros cuenta. Y a más os metéis en hacer reglas o partidas, más horas y más materias tocáis.



Qrol Pater me planteó que escribiera un artículo en el Blog sobre la anécdota del examen de historia, y comencé a hacerlo con la finalidad de que nos paráramos un momento a reflexionar sobre todo lo que estamos aprendiendo con el rol, sea más o menos útil o por puro gusto. Sin embargo, me he ido animando al hacerlo y he querido ampliar el tema para tocar ambientación e interpretación, e invitaros a hacer algún comentario sobre aquel pj o pnj del que guardáis un especial recuerdo, y que recordáis como si hubierais conocido de verdad; aquel detalle de ambientación que os sorprendió haciéndoos más creíble la historia; o aquél conocimiento que habéis adquirido a base de darle vueltas a unas reglas y que si no fuera por el rol no hubierais tocado en la vida.

A modo de conclusión espero que estas reflexiones nos animen a mejorar la calidad de nuestras partidas. Con el tiempo podemos caer en la desidia de no prepararlas bien o no esforzarnos en su desarrollo perdiendo parte de las posibilidades que el juego nos ofrece. Animaos, intentemos mejorar la interpretación de los personajes y retomemos la puntuación a jugador por ello; intentemos cuidar más las descripciones de ambientación y ampliémoslas en la medida de lo posible; y mejoremos en general la recreación de los escenarios de juego. Todo ello, a la vez que nos seguimos partiendo de risa. Este juego es maravilloso.

martes, 4 de mayo de 2010

Armamento post-apocalíptico III : Magnum Desert Eagle


Uno de los principales fabricantes de armas cortas de mundo es el archi-conocido Magnum. Más allá del mítico revólver del .44 de Harry 'el sucio' esta empresa ha sido capaz de desarrollar la estrella de sus productos con el Desert Eagle que no es sólo un arma, si no toda una familia de armas cortas en las que la potencia de fuego es la principal característica.

Para este diseño la estadounidense Magnum se asoció con la israelí Israel Weapon Industries. El arma es más que llamativa lo cual ha provocado que su uso por la industria cinematográfica sea continuado [aparece en más de 500 películas, según la wikipedia], pero la realidad es que más allá de la apariencia y del márketing del modelo sólo es apto para tiradores más que expertos [y en una excelente forma física]. De hecho Magnum ha aprovechado la marca para poner en el mercado las Baby Eagle [Jericho 941 para IWI] que sólo es parecida estéticamente pero es mucho más práctica como arma de autodefensa.

Las especificaciones son bastante impresionantes, calibres que van desde el .357 Magnum hasta el .50 Action Express, rangos de hasta 200 metros [para el .50AE] y pesos cercanos a los dos kilos. De hecho he leído algún comentario sobre este arma que la definía como 'diseñada para matar dinosaurios'.

Al tratarse de un arma mítica los accesorios disponibles son también muchísimos, pero esa investigación os la dejo a vosotros, sólo os dejo el enlace del fabricante para esta 'joyita'. Por cierto, el eslogan no tiene desperdicio: The science of KABOOM

lunes, 3 de mayo de 2010

domingo, 2 de mayo de 2010