jueves, 20 de septiembre de 2018

UN NUEVO COMIENZO.

Introducción de la campaña de la Luz para ESDLA.

ESCENARIO.

Finales de la Tercera Edad (T.E.), último siglo del tercer milenio.



Ubicación: restos del antiguo y desaparecido reino de Rhudaur, escisión de Arnor.
Se trata de un país accidentado y agreste ubicado en las estribaciones occidentales de las Montañas Nubladas, principalmente el bosque de los Trolls y a su alrededor zonas de llanuras y páramos despoblados salpicados de regiones de agrestes y algunas colinas ricas en cobre. Los nativos dunlendinos lo llaman la "tierra del rugiente oro rojo" en su dunael natal.





Hace pocos lustros del Feroz Invierno en el que se congeló el Baraduin y los Lobos Blancos invadieron todo Eriador desde el Norte incluyendo el territorio que nos ocupa, así como hace años también de las Grandes Inundaciones que devastaron las tierras del antiguo reino de Cardolan y llevaron a la ruina y decadencia progresiva a la ciudad sureña de Tharbad que se encuentra en su momento más declive.



Los restos de Arnor son presa del pillaje de orcos, lobos y trolls de forma habitual, siendo una tierra hostil y despiadada en la que los Hombres subsisten y malviven como pueden.




La Rhudaur del último siglo del tercer milenio de la Tercera Edad es un territorio asalvajado y casi desierto de población. Desde la caída de Angmar un milenio antes (1975T.E.), quedó pobremente deshabitado. Ya mucho antes los montañeses locales habían expulsado del trono a los Dúnedain con intrigas y violencia, siendo su realeza una mezcla de sangres mestizas y semillero de traiciones. Antaño existió un Consejo Regente de Rhudaur cuya función era de órgano meramente consultivo para el rey, con potestad para nombrar a este en momentos de problemas en la línea sucesoria. Su constitución fue en 861 TE para coronar al rey Aladrión y consumar la escisión de Arnor. Su lugar de reunión tradicional fue Cameth Brin según las canciones. Este Consejo se extinguió con la desaparición del reino.



Con el paso de los siglos la zona se ha despoblado salvo por granjas dispersas de dunlendinos dedicados al pastoreo y la caza en los bosques, junto con algunos otros pobladores de origen norteño que se conocen vulgarmente como eriadorianos. Persisten algunas aldeas en las que se pueden encontrar algunos mercaderes de paso y algunos artesanos. Las ruinas de las Torres Faro así como de cualquier otro bastión de antaño están deshabitadas salvo por espíritus condenados y maldiciones. Los últimos medianos Fuertes hace mucho que abandonaron estas tierras, si bien puede quedar alguna familia escondida. De los Dúnedain solo queda un legado de leyendas difusas que nadie se ocupa de desmentir o corroborar. Muchos son los que claman tener su sangre entre sus ancestros, aunque con un marcado orgullo de su mestizaje local.

En medio de ese declive y penuria se han producido de forma extraordinaria un ligero resurgir de algunos de esos clanes tribales de montañeses los cuales han prosperado lo suficiente para que sus líderes se conviertan en verdaderos señores cuasi-feudales. Inicialmente se produjeron disputas que solo ocasionaron más muerte y destrucción. Sin embargo se ha llegado a un estatus quo entre las facciones que han llevado al resurgimiento de la idea de la necesidad de un Consejo Regente o Elector como el de antaño. Como sus legendarios predecesores, sus egregios miembros electores pretenderán a su vez granjearse cierta influencia sobre el futuro nuevo rey del Norte.


Se dice que el legítimo Rey del Norte será aquel que encuentre las tres reliquias del Trono de Rhudaur, dispersas por su territorio largo tiempo ha. Este método, aunque supersticioso, tiene la gran ventaja de que ahorrará al resurgente pueblo de Rhudaur un baño sangriento y fratricida de disputa civil. 

sábado, 15 de septiembre de 2018

TUTORIAL RÁPIDO PARA LA CREACIÓN DE PERSONAJES DE ESDLA

BREVE GUÍA PARA HACERSE UN PERSONAJE DE LA CAMPAÑA DE EL SEÑOR DE LOS ANILLOS. LA FORJA DE UN AVENTURERO.

Antes de nada, es recomendable tener disponibles los dos archivos siguientes:
GÉNESIS_universal que va por la versión 2.2
EXPERIENCIA DE PJS que va por la versión 2.1

Con esos dos deberías tener suficiente, pero para esta ambientación haremos una excepción y añadiremos este tutorial por los novatos y alguna otra peculiaridad.


PASO 1º: BÚSCATE UN AMO DEL CALABOZO Y TIRA UN D20 DE ORIGEN.
Contacta con uno de nuestros directores de juego oficiales en tu zona para lanzar tu tirada de Origen. En esta ambientación y dada la multitud de razas disponibles en ESDLA se decide por una tirada de D20 y esta se realiza ANTES que las características, a diferencia de en otras ambientaciones. Antes de tirar el dado deberás decidir si asignas algún Punto de Opción (PO) para sumar (o restar) a esa tirada según tu elección.
Está todo explicado y en el archivo:
tablarazasluz que va por la versión 2.4

Algunos resultados de esta tirada permiten escoger entre varios orígenes en una misma categoría como por ejemplo, el tipo de Hobbit (Peloso, Fuerte o Albo). Algunas razas modifican el tipo de dado que se lanza en alguna característica o tienen reglas especiales como era "orco vivo" para la Sombra. En esos casos hay que decidir la raza en este momento y antes de pasar al siguiente paso. En otros casos en los que no se modifica se puede posponer esa decisión hasta después de tirar las características.


PASO 2º TIRA TUS CARACTERÍSTICAS.
Ya que estás con tu director de juego de cabecera aprovecha y  haz las tiradas de las 11 características con 2D20. Los resultados de 1 se repiten para los primeros niveles, los de 2 para los segundos, etc. Como siempre.

Este es el último momento para decidir la Raza/Cultura/Origen de tu PJ. Algunas razas modifican con algún dado o valor directo los valores de características. Ahora se aplicaría ese modificador.


PASO 3º HISTORIAL: ESCOGE TUS TARAS Y VENTAJAS.
Con las Taras se consiguen POs para gastar en Ventajas o mejorar características. Si no se tenían POs disponibles y se gastaron en raza se habrá de pagar con ellas.

Todos los PJs y salvo que se diga lo contrario, disponen de 5 huecos de taras y otros 5 de ventajas.
Disponible en los archivos:
TARAS que va por la versión 1.2
VENTAJAS que va por la versión 1.4

En construcción están los archivos TARAS SDLA y VENTAJAS SDLA, consulta a tu DJ si te atreves con alguna de estas que son específicas para esta ambientación.


PASO 4º HABILIDADES.
En esta ambientación se emplearán 600 Puntos de Reparto (PR), la mayor cifra nunca otorgada. Vamos con todo. Los jugadores veteranos pueden tener más PRs acumulados y procedentes de la campaña de la Oscuridad. Para compensar un poco a los jugadores novatos se les da un cheque regalo de bienvenida de otros +100 PR extra en su primer PJ de campaña.

Según la cultura de origen del PJ podrá obtener una serie de habilidades propias en las que podrá gastar sus PR a coste reducido. Ver EXPERIENCIA DE PJS 2.1

Además los PJs que cumplan unos requisitos* pueden comprar profesiones. Estas profesiones otorgan beneficios:

4.A- Valor directo en algunas habilidades: una cantidad determinada en la habilidad que se señale. (Puede tener un tope de aprovechamiento).
Por ejemplo, un PJ que compre la profesión Comerciante obtiene un valor de partida de Regateo de 6 sin tope. Apunta en su ficha un valor de 6 y podrá decidir si emplea más PRs en mejorarla.

4.B-  Acceso a habilidades propias: todas las habilidades en las que se consiga valor con profesión y algunas otras en las que se obtendrá un 0 se considerarán propias a efectos de coste de PRs en la creación del PJ. (Pueden tener un tope).
Por ejemplo, el PJ comerciante obtiene un valor de Conocimiento de leyes de 0 y tope 6. Significa que en su creación considerará como propia esa habilidad hasta valor 6 a efectos de coste de PRs. No tiene valor en la habilidad salvo que decida invertir PRs en ella y decide cuanto tendrá.
En Regateo no tiene tope, por lo que podría comprarla como propia hasta valor 20.

4.C- Extras: La profesión suele determinar gran parte del equipo del PJ así como puede proporcionar otros extras (acceso a maniobras especiales, ventajas más baratas, etc).

Todas las profesiones están en el archivo en construcción:
PROFESIONES Y OCUPACIONES EN ESDLA
Consulta a tu director de juego de cabecera para que te facilite tus mejores opciones laborales en base a tus preferencias.

¡YA ESTÁ! ¡ESTÁS LISTO PARA COMERTE LA TIERRA MEDIA!

PS: Edito la entrada porque se me olvidó decir que hay una regla de especial. En cualquier momento antes de lanzar los dados de característica se puede escoger ser Hobbit con la ventaja gratuita Acomodado. Si ya se obtuvo raza se renuncia a esta y se tira como Hobbit. 

* Los requisitos suelen ser alcanzar al menos un valor mínimo en alguna Característica. Cuanto mayores son los valores de esos requisitos mayores suelen ser las ventajas asociadas. Todas las profesiones incluyen un descuento de coste de PR respecto a si se comprasen esas habilidades sin la profesión. Algunas profesiones forman parte de un itinerario y requerirán alguna otra profesión previa, por ejemplo, para acceder a Mercader primero se debe adquirir Comerciante, para acceder a Montaraz primero hay que ser Guardabosques. Otros requisitos pueden ser Raciales: solo los enanos tienen la profesión Miliciano y solo aquellos con sangre Dúnedain pueden ser Montaraces. Otras profesiones exigen un nivel mínimo o alguna ventaja específica como Iniciado.