martes, 18 de noviembre de 2008

DESCRIPCION (FICHA TÉCNICA1)

Este es un sistema de juego de rol basado en D20 (¡Oh, qué novedad!), que pretende ser equilibrado entre su complejidad y su jugabilidad. En su ambiciosa concepción, también se pretendió que pudiera ser de uso universal. Es un sistema para jugadores ya iniciados en el rol, no es para principiantes.

La complejidad tiene dos objetivos principales: cierto grado de realismo en la medida de lo posible (-Intento matar al dragón con mi hechizo de...- no, no suena muy realista...) y permitir al jugador una amplísima gama de opciones a la hora de realizar sus acciones, no dependiendo ni mucho menos de una simple tirada para resolverlas.
Adicionalmente, existe la creencia que lograr el éxito cuando este es sencillo o solo se debe a la suerte en los dados, no es más que una victoria vacía, que deja en la boca un sabor a cenizas y polvo. Mientras que lograr el éxito en una campaña en la que solo se ha logrado la victoria por la astucia, la precisión y las buenas elecciones tanto en las decisiones trascendentales como en cada asalto de combate, puede henchir al buen jugador de rol de satisfacción y orgullo.

La jugabilidad se intenta conseguir simplificando las tablas que se usan, empleando siempre que es posible los mismos rangos de tiradas y en el mismo sentido, ascendente (intentando conseguir una tirada alta para un mejor éxito, los bonos suman y los malus o penalizaciones restan).

Se ha intentado potenciar desde un principio la interpretación de los personajes, haciendo que esta modifique las tiradas en sí, así como la evolución de los mismos. Obviamente, el sistema de combate es muy importante en el sistema y se ha tratado de afilar, engrasar y mantener lo más a punto posible en el delicado equilibrio sobre la hoja entre complejidad y jugabilidad.

Por supuesto, no todo está aún conseguido. Aunque sí bastante avanzado...

Otras características destacables son:

- Complejidad progresiva de las reglas: las reglas
básicas son indispensables y aportan un mínimo necesario. Es recomendable empezar por ahí unas cuantas sesiones hasta cogerle la sistemática. A partir de entonces, se pueden empezar a usar las reglas opcionales que se desee y necesite para ir alcanzando nuevas cotas de detalle y precisión. Por último, existen reglas avanzadas que solo interesaran a los más exigentes que deseen alcanzar cotas de excelencia inigualables anteriormente.

- Experiencia de personaje y experiencia de jugador. Los personajes mejoran ganando puntos de experiencia (PxP) que pueden emplear en mejorar sus habilidades o características que hayan usado con éxito (marcas de experiencia o "cruces").
Los jugadores a lo largo de una misma campaña ganan puntos de jugador (PxJ) que les permiten acceder a mejores personajes cuando deben crear el siguiente para la misma campaña (el actual muere o es retirado), lo cual permite que los jugadores no se descuelguen del nivel del grupo. También sirve para que nuevas campañas de mayor nivel de dificultad empiecen con personajes adecuados a sus exigencias.

- No existen los "superpersonajes". Es prácticamente imposible hacerse un personaje que resulte Don Perfecto, siempre tendra algún fallo. Hay muchas características (Fortaleza, Constitución, Apariencia, Agilidad, Destreza, Reflejos, Inteligencia, Memoria, Percepción, Poder, Voluntad y Empatía) para permitirlo y todas ellas se tiran inicialmente con la suma de 2 D20 que es bastante equilibrado.

Un apunte respecto a la universalidad. Por ahora ha ido bien en un mundo de fantasía, un mundo de ci-fi post-apocaliptico, en escenario de segunda guerra mundial, en escenario vikingo, en escenario ci-fi futurista y está a punto de ser testeado en varios más. Ergo, el sistema funciona.

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