domingo, 3 de noviembre de 2013

Hachas III. Reglas.

Como adelanté en las anteriores entregas, me llena de zatizfazion y odgullo poder hacer la siguiente sistemática que trasladaré a reglas.

Por una parte ya se comentó que tenemos hachas de faena o labor y por otra hachas de guerra. Las primeras no aparecerán en la tabla de armas principal y las podremos encontrar en la tabla de armas improvisadas. A saber, tendremos el destral, que se usa a una mano y es ligero y se puede arrojar aunque no esté equilibrada debidamente, el hacha de carpintero que es capaz de tareas más pesadas y se puede usar tanto a una mano como a dos y por último dejaríamos las hachas de tala o de leñador que serían para usar exclusivamente a dos manos. Entre sus características estarán un peor equilibrado, que dificulta o impide ser arrojadas a la par que empeora su uso para parar; y una mayor debilidad de materiales y carencia de protecciones, por lo que son menos resistentes en combate. A pesar de todo mantienen la capacidad de desplome.

Por su parte entre las hachas de guerra nos encontraremos las siguientes:
Habilidad Vel TD GD MD IM DP B/M ALC F/D


- Hacha, a secas, o hacha simple o hacha de una mano. Esta se puede emplear solo a una mano. Presenta una hoja sencilla y no tiene peto contrapuesto. Como casi todas las hachas se pueden usar para hacer desplome. Se puede arrojar por ser ligera y presentará los siguientes valores
Golpe 1m 4 T PL P 1 +1GD -1P < 1 21/-
Arrojar4TPLPP1--1A3/726/21

- Hacha arrojadiza, francisca. Un hacha ligera mejor equilibrada para ser lanzada.
Golpe 1m3TLPP100< 1-/-
Arrojar3TLPP1-+3 A9/2116/21

- Labrys o hacha bipennis. Se emplea a una sola mano. Presenta hoja doble o bicéfala. Se puede usar para hacer desplome y tendrá mejores valores usada en barridos y contragolpes. Requiere de mayor fuerza que sus hermanas de a una mano. Si se jode un filo se puede seguir usando por el otro.
Golpe 1m6TPLMP2+1GD+2A, -3P< 131/26
Arrojar6TPLP1--2A2/533/31

- Hacha de armas. Se emplea a una mano, presenta petos contrapuestos al filo y generalmente tiene el mango o bien protegido o bien hecho de metal en sí mismo, lo que aumentará la resistencia del arma.
Golpe 1m5TPLP1+1GD+2A, -2P< 1 o 126/16
Arrojar5TPLP1--2A2/531/21

- Hacha doladera, bastarda o de mano y media. Las dos últimas definiciones no existen como tales en la historia pero sirven por comparación con las espadas y reflejan su potencial empleo tanto a una como a dos manos. Antes en las reglas las llamábamos de batalla, pero dada la confusión que genera con otros sistemas prefiero desterrar ese término. Pueden ser barbudas, es decir, de hoja asimétrica (más larga por abajo). Son hachas de un solo filo y de peso y dimensiones intermedias. El desplome a dos manos es normal, a una mano requerirá de mayor fuerza de lo habitual.
Golpe 1m9TBMP1+1GD-3P1 o (2) p31/-
Golpe 2m8TP-2+1GD+1A, -2P1 o (2) p26/-
De esta podemos encontrar un par de variantes que siguen a continuación.

- Hacha de caballería. Derivada de la anterior y para uso montado a una mano, con asta más larga. El jinete la usará a una mano montado y podrá usarse a dos solo desmontado. Tampoco está pensada para parar.
Golpe 1m9TB-1+1GD-4P1 o 2 p31/21
Golpe 2m8TP-2+1GD-3P1 o 2 p26/-

- Hacha tipo bulkeman, germánica. Derivada de la doladera pero con cabeza de mayor peso y generalmente dotada de peto en el contrafilo. Requerirá de mayor fuerza a dos manos y mucha más a una mano. Prácticamente se puede considerar la clase siguiente aunque algunos querrán que exista para demostrar ser unos forzudos. La parada con este hacha será poco recomendable.
Golpe 1m10TB-1+1GD-4P1 p33/-
Golpe 2m9TP-2+2GD-3P1 o (2) p31/-

- Hacha pesada, o de a dos manos. Se emplea exclusivamente a dos manos y el largo del asta puede variar. A diferencia de lo que ha transmitido tradicionalmente la iconografía friki, su hoja no debe ser muy excesiva para no hacerla inmanejable. Sería el hacha a dos manos más frecuente, pues tiene menos requisitos de fabricación que sus demás hermanas.

Golpe 2m10TP-2+2GD+2A, -3P2 p26/-

- Hacha larga, danesa, vikinga, de los mares o hacedora de huérfanos. Derivada de la anterior, de astil largo (de 1'20 a 1'80) y de hoja ancha en su filo aunque estrecha en su grosor, lo que las hace más manejables que las hachas de leñador de las cuales desciende. Solo es posible esto gracias al uso de metales adecuados (un buen hierro como mínimo). No está pensada para parar, aunque no tiene la lentitud de algunas de sus hermanas a dos manos.

Golpe 2m8TP-2+1GD+1A, -2P2 p31/16

- Hacha de petos, de asta o pollax. Uso exclusivo a dos manos, representa el culmen de las hachas, ya en el Renacimiento y está especializada como arma de caballeros, en respuesta para penetrar los arneses de silla. Se considera un arma noble y tiene sus tratados de esgrima, lo cual no sucede con ninguna de sus hermanas que eran armas de la tropa y por tanto, sin esas exquisiteces. Ligera y dotada no solo de petos en el contrafilo, bien picos o bien cabezas de martillo, sino que además disponía normalmente de extremos rematados en puntas, tanto en la cabeza como en la cantonera. Es ligera, más rápida que sus hermanas, versátil y sin penalización a la parada.

Golpe 2m7T/C/PP-2+1GD+2A, +1P1 o 2 p26/21
En la peli clásica de Excalibur podemos ver a Lanzarote del Lago usar una de estas completamente de metal cuando casi derrota a Arturo y este necesita hacer trampitas. La hoja en este caso es mínima y solo se ve en la imagen de abajo.



- Hacha doble a dos manos, lormyrriana o beórnida según corresponda. Lo que no significa que solo podamos encontrarla esgrimida por estos pueblos. Como hemos mencionado atrás, Tolkien la describe alguna vez incluso en manos de un orco. Grande, pero orco. Requerirá de mayor fuerza que todas y será de las armas más lentas. Parar con este monstruo es posible aunque ni merecerá la pena ni muchos PN/J tendrán la Iniciativa suficiente. Un arma solo apta para muy machotes.

Golpe 2m12TMP-3+1GD-4P, +2A2 p35/21

Como siempre, esto es una propuesta y cualquier aportación o crítica serán bien recibidas.

En una próxima entrega le meteré mano a las armas más señoriales, las espadas.

*Habilidad necesaria para usar el arma.
*Velocidad retardada sobre iniciativa
*Tipo de Daño: Tajo, Punzante, Contundente.
*Grado de Daño: ver tabla de daños.
*Máximo Daño: límite de grado de daño que puede infligirse con el arma una vez aplicados los bonificadores. Si no pone nada (-) es que no tiene límite.
*Impacto: bonificador al impacto a efectos de aturdimiento cuando el arma cause herida. En general 1 para las armas a una mano y 2 para las de dos manos.
* Desplome: acción propia de hachas que permite balancear y descargar el arma causando más daño, en grados.
*Bonificadores/Penalizadores: al Ataque y a la Defensa, principalmente.
*Alcance: en las de CaC se toma el alcance efectivo, en las arrojadizas la distancia que se alcanza al lanzar.
*Fortaleza/Destreza: valores de características necesarios para usar el arma, si no pone nada (-) es que no tiene mínimo.


2 comentarios:

Alvarf el Gris dijo...

No se me ocurre absolutamente nada que añadir, salvo aplaudirte la paliza de trabajo y las muchísimas horas que te ha tenido que costar. Preveo poco menos que una tesina para meterle mano a las espadas con este nivel de detalle.

Wirself dijo...

Está claro que es un excelente trabajo que seguro que te ha merecido la pena sólo por el mero placer de la investigación.

Pero... me pregunto si merece la pena todo esto porque al final la gente se va a ir a por tres de ellas, para una mano el labrys, para el bruto la grande grande y para el conservador de petos, pocas más opciones va a escoger el jugador, vale que los PNJ podrán disponer de un gran abanico, pero ¿pa qué?

Con la gente de aquí de valencia llevo jugando ya bastante tiempo y jugamos a D&D 3.5 y algunos no se han aprendido las reglas básicas, algunos no saben qué pueden hacer en un asalto qué tipo de acciones pueden hacer.
Si les digo que tiene que leer dos folios para elegir un hacha se mueren. Bueno en realidad exportar el juega aquí es imposible, ya lo he intentado y no.