domingo, 27 de julio de 2025
ENTREVISTA CON UN DORWINADAN
III Las tropas.
Lo que más ha interesado a los aventureros en todo momento ha sido las tropas de la caravana. El Dorwinadan les relata los rudimentos de como funciona el sistema de caravanas de los Reyes Magos. Son a la vez un sistema de recolecta tributaria y patrulla fronteriza que mantiene a raya a los incontables enemigos de El Gran Reino. El recorrido es cíclico, yendo de asentamiento en asentamiento recogiendo impuestos en especie y noticias así como pacificando el territorio. En su actual destino estaba asignado al servicio del Rey Maguusha Barutazaru, quien ostenta una considerable lista de títulos y honores, como el Magnánimo, Honorable y otros muchos cuya traducción se hace imposible por fuertes barreras culturales e idiomáticas infranqueables con vuestros actuales conocimientos de este país. De todos sus mandos militares lo considera el mejor al que ha servido, destacando que es un hombre de honor, orgulloso y cumplidor con su deber así como que siempre lo ha visto actuar con justicia. Para los estándares de El Gran Reino, claro. Deja claro que le inspira un profundo respeto a medio camino entre reverencia y temor ante un ser de Poderes Sobrenaturales. En su descripción destaca que detrás de toda la pompa y el boato es muy profesional y para cumplir su cometido no dudará en utilizar cuales medios requiera por expeditivos que sean. No obstante, niega que sea un hombre cruel sin necesidad. Si lo ha visto despedazar a bandidos saqueadores o exponer sus cadáveres en los caminos ha sido como advertencia, pero nunca de forma gratuita y siempre al leal y eficiente servicio del Rey de Reyes. El servicio y la lealtad al Trono de la Ciudad Amarilla está por encima de todo, es sacrificado y exigente para todos.
Estas consideraciones no se extienden al sargento de la expedición. Un “amarillo” de pura cepa, vil y abyecto como solo algunos de ellos pueden llegar a serlo. Es habitual que en todas las dotaciones haya estos “amarillos” que tienden a ascender por sus contactos familiares, lealtad fanática al actual Rey de Reyes o como informadores. No obstante el sargento que padecían en esta expedición es una criatura de especial crueldad viciosa que se cebaba no solo en las tropas sino en los sirvientes de la caravana y por supuesto con especial maledicencia a la menor oportunidad con los nativos de los enclaves visitados a la menor oportunidad. Muestra múltiples marcas de latigazos como prueba de su testimonio. Como tropa responde ante el sargento, al igual que toda la demás soldadesca. Las únicas excepciones son los Imeseberenu quienes solo responden a los Maguusha a los que son asignados como Guardia Negra. Este cuerpo de guardia personal de élite parece rodeado de un halo de misterio con capacidades casi monstruosas desde el punto de vista del guardia raso.
Por mucho que le pregunten el guardia no sabe qué tropas quedan porque cuando le hirieron corrió aterrado, quedó aislado de los demás y se escondió por pánico. De inicio había 4 Imeseberenu, una docena de tropas y un puñado escaso de guías o exploradores o batidores o como se les quiera llamar. Esto coincide con los cálculos previos de los aventureros. La mayoría de las tropas y algunos exploradores montan en dromedario siempre que pueden, aunque el Dorwinadan no es uno de ellos, explicando que son unas bestias indóciles e indomables. En su Dorwinion natal no son aficionados a montar pero en todo caso usan caballos que son nobles y dulces en comparación. Las tropas de El Gran Reino no obstante proceden de multitud de lugares y cada uno con sus propias costumbres y habilidades: Occidentales de todo tipo y tribus variopintas, unos se hacen llamar Sagath, otros Balchoth y otros Aurigas aunque no está claro si son títulos que se arrogan; Variags; Haradrim e incluso del Lejano Sud-Haradrim, los gigantescos Imeseberenu. Y como no, El Pueblo de El Gran Reino, a los que se refiere como “amarillos” pero cuando le preguntan por su aspecto les dice que los llama así porque provienen de la Gran Ciudad Amarilla y la palabra que ellos usan para sí mismos no tiene traducción, pero es un término, no un nombre. En los ejércitos de El Gran Reino de la Ciudad Amarilla existe cierta uniformidad en cuanto a disciplina y equipación general, pero parece que a cada uno se le deja llevar el arma con el que se sienta más cómodo resultando en una fuerza multidisciplinar formidable.
El resto de gente de la caravana son sirvientes de todo tipo: algún heraldo oficial experto en diplomacia y los idiomas de la ruta, mozos de carga, porteadores, servicio personal del Rey Mago, etc. Son muchos más que las tropas y la mayoría no sabría empuñar un arma ni para defenderse. Porque realmente no lo necesitan, cuando viajan lo hacen protegidos no solo por las tropas pero sobre todo por el poderoso Maguusha. Las hazañas sobrenaturales que ha contemplado hacer frente a los bandidos le hacen divagar junto a las fiebres que padece por su herida que se ha infectado. Ojalá estuviera allí su alteza Barutazaru para curarla.
No queda claro si es Príncipe Mago o Rey Mago, los términos son confusos y no tenéis traducción exacta. Parece ser que es un Rey pero hay alguien por encima de él, como un Rey de Reyes. A los elfos les parece que esa otra figura fuera similar al mítico Gil-Galad, el Rey Supremo. Entre los Dúnedain del Norte pareciera un Rey de la Antigüedad, Rey de lo que luego fueron los Tres Reinos del Norte. Para el Dúnedain del Sur es como los Antiguos Reyes de Gondor que tenían otros reyes como vasallos. O tal vez sea como la leyenda del Rey Único que unificará Gondor y Arnor que es más bien un cuento de niños. Para el enano sería como el mítico Durin I pero Durin I solo hay uno así que nanai. Al resto de humanos ni le va ni le viene, no entienden mucho de reyes o reinos. Quizás y a lo más Dárius piensa en su interior que él es el legítimo Rey de Rhudaur porque de niño le habían contando historias del linaje de su familia. Pero tampoco es que las recuerde bien y en esta ocasión no comenta sus sospechas que el cetro que portaba el Mago le daría la legitimidad ansiada por su familia. O tal vez no, tampoco es que lo recuerde con claridad ¿había un cetro en las historias de su familia o lo ha oído en otra parte?
IV
Los aventureros que continúan el rastreo descubren varias pistas. Ante la aparente desaparición misteriosa del Rey Mago sin otro rastro deciden retornar al último lugar donde lo vieron. El punto donde se lo tragó la Tierra está igual. Siguiendo el barranco y más allá del lugar donde se desarrolló el combate encuentran varias zonas de terreno que ha sido Agostado dejándolo agrietado y en otras partes como yermo. En el lecho del desfiladero hay huellas antiguas de una gran cantidad de personas y animales que se han ido marchado por esa ruta corroborando lo dicho por los lugareños, la caravana se marchó y no hay más información que obtener allí. Ante un barranco sin salida deciden probar en sentido contrario y van a la salida contraria, atendiendo las ideas de los que querían ir a contramano del circuito de la caravana.
A unos cientos de metros de la entrada norte al Wadi que se desvía hacia el camino del Este están los restos de un campamento. Aunque la mayoría fue desmontado hace días, persiste una tienda de campaña ostentosa azotada por el viento que la ha desgarrado ante tal descuido. Las telas antes lujosas restallan por la ventisca como látigos harapientos. Junto a ella hallan restos de forraje, provisiones de agua y excrementos de camello algo más recientes. Las huellas de un ejemplar de tamaño extraordinario se pierden en dirección al páramao, no continúan el camino del Este, se internan en el desierto profundo hacia el Norte...
V Despedida y Muerte de un Dorwinadan.
Aquellos que custodiaban al Dorwinadan consiguen algo más de información que cada vez se hace más difícil porque empieza a tener delirios febriles que enredan sus palabras.
Relata como es la vida para una persona común en el Reino de Reinos, en la Ciudad Amarilla. Les cuenta que se llama Ramazan Mermet y que en uno de sus viajes acabó reclutado por las buenas perspectivas que se le ofrecieron: una paga decente, estabilidad y un sitio seguro donde vivir y hacer su vida sin temer constantemente las razzias de los bandidos. Allí formó una familia porque es un sitio prospero. Les habla de su mujer y de sus hijos. Les habla de sus sueños de regentar una taberna con estilo auténticamente dorwinadan en la Ciudad Amarilla y como estaba ahorrando para ello. Los dorwinrim son gente alegre, abierta y despreocupada que adora los buenos caldos y espirituosos, expertos en bebidas fuertes y hospitalidad. Entonces se lamenta de no poder volver al territorio de sus antepasados a honrar adecuadamente el totem familiar. Se siente débil y en ocasiones temeroso de la muerte. En estos momentos de debilidad les pide por favor que lleven a su esposa en la Ciudad Amarilla sus últimas posesiones personales, su maza de guerrero y una bolsa que contiene un puñado de monedas de plata y bronce y sobre todo kysûris, unas extrañas monedas de lo que parece un hueso muy duro.
Les pide que cuenten a su esposa y a sus hijos que fue un hombre que honró su puesto y que dio la vida por ello cumpliendo su deber, que los quiere y que su última voluntad es legarles sus posesiones personales. La armadura y resto de equipamiento pertenece al Reino así que le da igual lo que hagan con ellas.
VI
Sea el oro.
- Ah, el oro, ¡el oro! Todo el mundo se obsesiona con el vil metal y desprecia las cosas sencillas y realmente preciadas de la vida. Si os estuvierais muriendo como yo valoraríais más otras cosas.
Ruega a los aventureros que por favor ayuden a su pobre mujer y sus hijos cuando queden viuda y huérfanos llevando sus últimas posesiones. Su esposa la llama Azucena y vive en el sector/barrio de los Occidentales. Ojalá pudiera regresar. El camino de vuelta es sencillo, solo hay que desandar por donde vino la caravana, evitar a los bandidos si no vas con un Rey Mago que los despache y no tiene pérdida en cuanto se localizan los Caravanusarai. Una vez en el interior del país es muy pacífico gracias a la sabiduría y clemencia del Rey de Reyes. No hay limitaciones para acceder a la Ciudad Amarilla: solo hay que acudir a sus puertas y declarar un propósito legítimo y los Custodios dejan pasar a todos aquellos que son bienintencionados. Cuando lo reclutaron a él no tuvo problemas para entrar y siempre ha sido libre de moverse dentro de sus murallas cuando ha estado libre de servicio entre expediciones o misiones.
Relata que la posesión y uso de oro está prohibido salvo para los Nobles/Magos. De hecho el distintivo que detenta su cargo es el gran medallón de oro. A más gordo, más alto el cargo (lo llama medallón pero los aventureros lo han visto y es igual al símbolo/llave). La moneda de cambio para la gente común es la plata o menores valores. Para realizar alguna transacción en oro se requiere un permiso especial. Los dignatarios extranjeros se dice que también han de aportar algún distintivo específico de oro. Solo El Rey de Reyes puede autorizar las transacciones en oro y por eso le cuesta tanto al pobre Ramazan acumular la plata necesaria para lograr comprar una taberna porque no tiene contactos. No conoce bien las creencias del país ni todas sus tradiciones, en las tabernas que es de donde proviene la mayor parte de su conocimiento al respecto se dice que los Reyes quieren todo el oro para sí por motivos espirituales y son enterrados con su oro en el Valle de los Reyes de Reyes, aunque él no es un experto en ese tema y no sabe donde está eso ni se atrevería a preguntarlo porque son bastante celosos con esa materia. Él prefiere los espirituosos como buen dorwinadan.
La palabra que utiliza para definir al líder del país es desconocida, pero la traduce por Rey de Reyes, aunque como la repite mucho se queda en la memoria: el “Imperator”. A veces al país lo denomina “Imperio” y a los “amarillos” los llama “imperiales” (ver III arriba) pero son palabras desconocidas para los aventureros.
Del oro no sabe mucho más. Tampoco es que haya servido con Marukiouru, que se dice que es el Rey Mago que “trae el oro”, no sabe mucho de él, solo que viaja por el país de los mil ríos. A él la humedad no le gusta, por eso, dice, dejó Dorwinion. Esto último resulta poco convincente que sea cierto por completo y siembra dudas de si todo no serán mentiras de un farsante moribundo pero cuando los aventureros se quieren dar cuenta exhala su último aliento y estira la pata.
FINAL DE AVENTURA SEGUNDA DEL WADI
I
Después de la batalla con el Rey Mago los aventureros se recomponen en el barranco. No pueden abandonar el lugar porque su compañero Arcturas sigue allí petrificado como una estatua, un busto parlante lentamente acallado por la extenuación que da a penas para mantener un hilo de aliento*. Nadie se atreve a despegarlo ni golpear la piedra por si pudieran empeorar la situación.
La destrucción del corrimiento de tierra obstruye el paso y al principio la nube de polvo no deja ver con claridad la magnitud del desastre. Toda una sección de varios metros de profundidad se han desmoronado de la pared de forma sucesiva dejando un socavón considerable.
Mientras vigilan por su compañero pasan algunas horas y en ese lapso pueden ver como la barrera hecha de extrañas espinas retornan al terreno paulatinamente en unos minutos y algo después el muro de tierra también queda desaparecido entre los detritos, rocas y cascajos del derrumbe.
Aquellos que sufrieron el Toque Petrificante del Cetro del Rey Mago notan un desentumecimiento progresivo en unos minutos y se recuperan de las mermas sufridas (restituye Agi e Ini, temporal).
Son momentos de calma tensa, inquietos por el paradero del Hechicero que se tragó la Tierra de forma misteriosa. Mientras esperan y tras asegurarse varias veces de que están solos, investigan las extrañas cadenas que les arrojó. Grabadas con extrañas runas en una escritura totalmente desconocida para ellos y tras indagar con usar objetos averiguan que están encantadas con una poderosa magia que parece proteger al portador que se envuelve con ellas contra algunos efectos de la magia esencial de la Tierra, siempre y cuando la piqueta en la que acaban esté clavada en el terreno a forma de toma de Tierra. Por lo demás funcionan como cadenas armadas anormalmente largas.
Tras un recodo encuentra otras tres cadenas en lo que parece un pequeño vivac escondido en la roca con una esterilla, restos de comida y bebida. En total 4 cadenas.
Narvi porta orgulloso lo que afirma que es un trofeo arrebatando en prenda al Rey Mago, una estola de un tejido verde muy suave al tacto y aparentemente lujoso. No aparenta dejar que nadie lo investigue como las cadenas alegando que se lo van a ensuciar con esas manos llenas de polvo y mugre.
Una vez pasadas las horas Arcturas vuelve a la normalidad, con unos primeros minutos de entumecimiento y finalmente aparente recuperación de todas las mermas temporales como sus compañeros afectados por el Toque.
Con esto el sol está casi en lo más alto y en el barranco empieza a hacer un calor asfixiante por lo que lo más sabio es regresar al amparo del oasis. Algunos aventureros están empecinados con encontrar al Rey Mago del que no hay ni rastro y otros están más preocupados por lamerse sus heridas.
II
En el Wadi encuentran a los nativos aterrorizados por el extraño estruendo que han oído. No obstante, ninguno se ha atrevido a salir a investigar más allá de la linde de su jungla. Una vez con ellos y tras tratar de reconfortar a las pobres gentes, se les contagia algo de su temor y regresan a la seguridad de los asentamientos. Los aventureros más insuflados por la venganza se percatan de que realmente también están maltrechos por sus heridas y los menos temerarios se preguntan si será buena idea dar caza o no al Rey Mago en ese estado. A última hora de la tarde y una vez repuestos comienzan a rastrear los alrededores, primero con cautela extrema y centrados en el escenario de la lucha. No obstante las pesquisas son infructuosas y decepcionantes por lo que deciden volver una vez más al Wadi. Allí siguen sus indagaciones con los nativos quienes aportan poco, siguen excitados y temerosos con lo sucedido.
Comienza una rutina de búsqueda y rastreo pero sin exponerse al terrible desierto, la salida Sur está limpia de sospecha y extienden sus investigaciones por las zonas que conocían del resto del Wadi. Sin pistas, regresan por sus pasos a los escenarios de su otra batalla. Allí descubren dos cosas: grandes zonas de terreno selvático marchito. Rastreando con más cuidado y minuciosidad hallan algo de la impedimenta abandonada de las tropas del Rey Mago que en su anterior rastreo apresurado en pos de cadáveres los días antes fuera por completo fútil.
En estas, se tropiezan con un soldado moribundo que ha intentado mantenerse oculto. Al principio les teme como a la muerte. Pero, estando impedido por sus heridas y al borde de fallecer poco puede hacer para huir de ellos. El trato inicial es muy difícil y los más temperamentales de los aventureros por poco lo ejecutan en algún momento aunque al final se impone la sensatez aprendida de errores cometidos en el pasado reciente.
Con cuidados y paciencia al final se ganan su confianza y a cambio les cuenta historias mientras mejora de sus heridas. Algunos aventureros quedan a su custodia y cuidado mientras otros siguen tratando de rastrear al Rey Mago hallando solo que además de Marchitar plantas en otras partes despejadas de vegetación se ha Agostado la Tierra quedando yerma. Estos terrenos los hayan mayormente en una sucesión que va desde el punto de recogida de tributos al primer campo de batalla y viceversa en un camino casi paralelo. Los aventureros tienen algunas provisiones y racionando consiguen aguantar unos días.
Quienes quedan con el prisionero por turnos consiguen comunicarse con él chapurreando en Oriental y algo de Oestron, con ayuda de El Loco del Wadi para averiguar con sus interrogatorios que se trata de un Dorwinadan**. Lentamente y entre delirios febriles les cuenta una mezcla de su vida y lo que quieren realmente saber.
En el Wadi regresa la calma poco a poco. Mientras los aventureros no les pidan comida, que por el momento no tienen, los lugareños van retomando paulatinamente la confianza. Esto abre de nuevo la colaboración por lo que los conocimientos y habilidades avanzadas de los aventureros mejoran un poco la situación. Aunque al principio el forrajeo se vuelve más complicado, el Wadi es un lugar fértil y empieza a ser posible cosechar de nuevo por lo que al final se consigue solucionar la cuestión de la comida. Esto facilita contrastar la información obtenida del prisionero con los wadieses.
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