sábado, 12 de septiembre de 2009

HABILIDADES

Sí, sí, mucho hablar de palabrería pero ¿cómo se usan las habilidades? Bien, pues vayamos al grano.

Para desempeñar cualquier tarea el PJ dispone de una lista de habilidades. La lista de habilidades disponibles es bastante extensa e incluye casi cualquier acción imaginable en una partida. Los PJs acceden a estas habilidades en su creación, mediante instrucción o simplemente logrando realizar alguna tarea (generalmente fácil) durante una partida. Todo esto se verá en Génesis y en Experiencia en futuras entregas (palabrita de boyscout).

La habilidad del PJ se compone de varios elementos:
- Valor de habilidad básica: puntuación entre 1 y 20.
- Valor de maestría: puntuación entre 1 y 20.
- Valores de bonificadores por características: puntuación entre -14 y +14.
- Ocasionalmente, valores extras otorgados por técnicas especiales, ventajas del PJ, etc.

¿Qué es cada concepto?
La habilidad básica es como dice su nombre mismo, una tarea básica y elemental que sabe hacer el PJ en cierto grado de eficiencia marcado por su valor. Ejemplos serían la charlatanería, esconderse o sesgo a 1 mano. Son bastante genéricas y permiten hacer múltiples tareas.

La maestría es un refinamiento y especialización en la práctica de alguna tarea. Por ejemplo, aplicables a las anteriores serían respectivamente: timar, emboscada y daga. Sin embargo las maestrías tienen una peculiaridad, que es su posibilidad de ser empleadas con distintas habilidades básicas en determinadas ocasiones. Así, timar se puede aplicar también a regatear, emboscada a ocultación y daga se puede aplicar también para parada a 1 mano o con arrojadizas. Las posibilidades son múltiples. La maestría aporta además ventajas adicionales de varios tipos. La maestría por consiguiente, será más dificil de aprender.

Los bonificadores por característica suponen la aptitud del PJ para determinadas tareas. Se obtienen de la tabla correspondiente y se apuntan en la ficha bajo el valor de característica. Hay dos, el principal y el secundario.
El bonificador principal vendrá de la característica más determinante para realizar la habilidad. Por ejemplo, para las habilidades de manejo de las armas cuerpo a cuerpo, la Destreza.
El bonificador secundario es una aportación extra de alguna otra característica con la que el PJ se ayuda. Para las armas cuerpo a cuerpo puede ser la Fortaleza, la Agilidad, etc...
En ocasiones el PJ podrá escoger entre varias opciones, seleccionando la más beneficiosa por su forma personal de realizar la tarea. En otras el PJ no tendrá donde elegir aunque el bonificador le perjudique (penalizador por características), siendo el caso de que realmente algo se le da mal.

Los extras son ayudas obtenidas por técnicas especiales (un % del valor en estas, generalmente un 10 ó 20% a lo sumo) o por ventajas que el PJ compra con Puntos de Opción (normalmente en la creación). Son más específicos. Así, un PJ con la técnica especial flecha negra gana un +20% en arquería y flechería mientras un PJ con la ventaja gracia felina gana +5 a sigilo y equilibrio. Algunas taras (desventajas) tendrán el efecto contrario.

Sumándolo (o en ocasiones restando) todo se consigue el valor que se sumará al D20 para lograr el éxito. Puede parecer fácil, aunque en realidad los PJs empiezan con poco valor en básicas, casi nada en maestrías, los bonificadores normales rondan el +3 total y los extras son infrecuentes. A esto se añade que la dificultad de la acción penalizará la tirada, así como el nivel de heridas del PJ. Conseguir éxitos sencillos (20 a 29), plenos (30 a 39) o certeros (40 ó +) se empieza a convertir en una escalada de pericia.

Del mismo modo que la dificultad intrínseca penaliza, los PJs pueden conseguir bonificadores adicionales por situación. Si se trata de una tirada de interelación mediante la interpretación y aportando argumentos convincentes, por ejemplo. Si se trata de un combate, planteando maniobras que le otorguen una ventaja táctica. Si se trata de una reparación, aportando soluciones ingeniosas. Los jugadores pueden potenciar sus PJs simplemente usando la cabeza y no dependiendo únicamente del dado. Esto es crucial en el sistema.

District 9


Hace tiempo que no salía tan contento del cine. Puede que influya el hecho de que estaba esperando con ansia esta peli, tal vez. O puede que el trabajo sea simple y llanamente satisfactorio.

Empezaremos con los "contras" (para dejar un buen sabor de boca final).
El guión tiene algunas lagunillas en la trama, como el hecho de que los investigadores humanos sean unos ineptos en ingeniería inversa (¿es que en sudáfrica no han jugado al XCOM, cielo santo? o ¿acaso un sello genético impide usar un destornillador y abrir el puto lanzarrayos?) y que la participación de la MNU conlleve la asombrosa consecuencia de que el ejército más poderoso de África se cruce de brazos y no haga nada al final de la peli... por poner un par de ejemplos.
Además la mayoría de los personajes humanos son exageradamente malosos para condicionar y posicionar claramente al espectador.
La descarada puerta abierta a un "distric 10" no me hizo demasiada gracia, porque la historia no es concluyente, pero iré encantado a verla. Espero que no me pase lo mismo que con The Matrix...

Los "pros".
El guión es fresco y mantiene una trama bastante entretenida, con ritmo ameno, sin grandes aspiraciones y focalizandose en una idea subyacente en la que hacer pensar al espectador sin obligarlo a hacer demasiados giros.
El prota humano está perfectamente caracterizado como un capullo y sin embargo hace bien su papel, un capullo simpático, con una catarsis aceptablemente justificada y sin dar un excesivo vuelco a su personalidad.
Los bichos (triste traducción del inglés "prawns") son simpatiquísimos, la animación estupenda y ESE PEDAZO DE ARMADURA DE COMBATE me encantó. El armamento genial tanto ligero como montado, incluido el lanzacerdos (temblad, habitantes del Yermo...). Unos efectos digitales muy conseguidos por lo aceptablemente creibles.
Me sorprendió agradablemente que una peli comercial tuviese su dosis de casquería made-in-Peter-Jackson al viejo estilo Bad Taste. Es que este chico en el fondo es un sentimental... jeje.
En cuanto a la técnica, si bien nunca he sido partidario de los movimientos rápidos de la cámara para dar sensación de acción, en este caso la utilización a lo casual de las tomas como si de un noticiario se tratase le confiere un punto de vista original y muy acertado.

El conjunto ha sido muy satisfactorio, como digo.

Lo peor: no recomiendo ver el trailer que destripa muchas escenas clave.

miércoles, 5 de agosto de 2009

Redes sociales

Imprescindible para manejarse por myspace, el perfil que más gracia me ha hecho

XD XD XD

martes, 9 de junio de 2009

MARTILLAZOS

He estado dando martillazos a las reglas estos últimos días y he pasado un montón de archivos de "sin acabar" a "reeditadas". Si bien he de decir, que no todas las que han pasado de un sitio a otro están completamente acabadas, en lo fundamental sí que lo están.
Por tanto, hay material que me he decidido a imprimir sin darle más vueltas. Por ir dejando cosas cerradas.
La próxima partida vereis el tocho que ha salido (a una cara) y trataremos de conservar estas mejor que sus antecesoras (sí, también servirá para reciclar algunos de esos papelajos viejos).

En la última sesión surgió una duda que he dejado por zanjada en EnGuardia. A ver si este método es el definitivo.

Sai jalum, que decía aquel.

jueves, 23 de abril de 2009

REDEFINIENDO EL ESCENARIO POST-AP

En la innegable influencia de nuestro RPG post-nuclear para ordenador preferido, nos habíamos dejado llevar de una visión demasiado particular que no ha tenido en cuenta elementos de ambientación FUNDAMENTALES.
El documental siguiente pone pinceladas interesantísimas que trataré de poner en práctica en breve.
video
Evidentemente, con las particulares circunstancias del mundo Post-Ap...

jueves, 16 de abril de 2009

GANTZ

Acabo de terminarla y... fiasco. Empieza bien, prometedora, desinhibida, simpática, con buen ritmo aunque las voces introspectivas son demasiado insistentes a veces y lo rompen. Sin embargo, a mitad de la serie se tuerce y se vuelve un pastiche casi insufrible de situaciones casi absurdas, conversaciones mal llevadas y personajes estúpidos. Se vuelven moralistas y tratan de dar emoción con rifs de guitarra heavy... perdiendo todo el sentido del humor inicial.
Lo mejor, las sintonías de inicio y fin de capitulo que además las respetan en toda la serie. Jpop!
Lo peor, los últimos capítulos lentorrrrrrrrrrrrrrrrros.

ps: ¿a alguien le apetece probar unos trajes gantz, unas pistolitas X y unos cuantos aliens? jejeje