jueves, 20 de septiembre de 2018

UN NUEVO COMIENZO.

Introducción de la campaña de la Luz para ESDLA.

ESCENARIO.

Finales de la Tercera Edad (T.E.), último siglo del tercer milenio.



Ubicación: restos del antiguo y desaparecido reino de Rhudaur, escisión de Arnor.
Se trata de un país accidentado y agreste ubicado en las estribaciones occidentales de las Montañas Nubladas, principalmente el bosque de los Trolls y a su alrededor zonas de llanuras y páramos despoblados salpicados de regiones de agrestes y algunas colinas ricas en cobre. Los nativos dunlendinos lo llaman la "tierra del rugiente oro rojo" en su dunael natal.





Hace pocos lustros del Feroz Invierno en el que se congeló el Baraduin y los Lobos Blancos invadieron todo Eriador desde el Norte incluyendo el territorio que nos ocupa, así como hace años también de las Grandes Inundaciones que devastaron las tierras del antiguo reino de Cardolan y llevaron a la ruina y decadencia progresiva a la ciudad sureña de Tharbad que se encuentra en su momento más declive.



Los restos de Arnor son presa del pillaje de orcos, lobos y trolls de forma habitual, siendo una tierra hostil y despiadada en la que los Hombres subsisten y malviven como pueden.




La Rhudaur del último siglo del tercer milenio de la Tercera Edad es un territorio asalvajado y casi desierto de población. Desde la caída de Angmar un milenio antes (1975T.E.), quedó pobremente deshabitado. Ya mucho antes los montañeses locales habían expulsado del trono a los Dúnedain con intrigas y violencia, siendo su realeza una mezcla de sangres mestizas y semillero de traiciones. Antaño existió un Consejo Regente de Rhudaur cuya función era de órgano meramente consultivo para el rey, con potestad para nombrar a este en momentos de problemas en la línea sucesoria. Su constitución fue en 861 TE para coronar al rey Aladrión y consumar la escisión de Arnor. Su lugar de reunión tradicional fue Cameth Brin según las canciones. Este Consejo se extinguió con la desaparición del reino.



Con el paso de los siglos la zona se ha despoblado salvo por granjas dispersas de dunlendinos dedicados al pastoreo y la caza en los bosques, junto con algunos otros pobladores de origen norteño que se conocen vulgarmente como eriadorianos. Persisten algunas aldeas en las que se pueden encontrar algunos mercaderes de paso y algunos artesanos. Las ruinas de las Torres Faro así como de cualquier otro bastión de antaño están deshabitadas salvo por espíritus condenados y maldiciones. Los últimos medianos Fuertes hace mucho que abandonaron estas tierras, si bien puede quedar alguna familia escondida. De los Dúnedain solo queda un legado de leyendas difusas que nadie se ocupa de desmentir o corroborar. Muchos son los que claman tener su sangre entre sus ancestros, aunque con un marcado orgullo de su mestizaje local.

En medio de ese declive y penuria se han producido de forma extraordinaria un ligero resurgir de algunos de esos clanes tribales de montañeses los cuales han prosperado lo suficiente para que sus líderes se conviertan en verdaderos señores cuasi-feudales. Inicialmente se produjeron disputas que solo ocasionaron más muerte y destrucción. Sin embargo se ha llegado a un estatus quo entre las facciones que han llevado al resurgimiento de la idea de la necesidad de un Consejo Regente o Elector como el de antaño. Como sus legendarios predecesores, sus egregios miembros electores pretenderán a su vez granjearse cierta influencia sobre el futuro nuevo rey del Norte.


Se dice que el legítimo Rey del Norte será aquel que encuentre las tres reliquias del Trono de Rhudaur, dispersas por su territorio largo tiempo ha. Este método, aunque supersticioso, tiene la gran ventaja de que ahorrará al resurgente pueblo de Rhudaur un baño sangriento y fratricida de disputa civil. 

sábado, 15 de septiembre de 2018

TUTORIAL RÁPIDO PARA LA CREACIÓN DE PERSONAJES DE ESDLA

BREVE GUÍA PARA HACERSE UN PERSONAJE DE LA CAMPAÑA DE EL SEÑOR DE LOS ANILLOS. LA FORJA DE UN AVENTURERO.

Antes de nada, es recomendable tener disponibles los dos archivos siguientes:
GÉNESIS_universal que va por la versión 2.2
EXPERIENCIA DE PJS que va por la versión 2.1

Con esos dos deberías tener suficiente, pero para esta ambientación haremos una excepción y añadiremos este tutorial por los novatos y alguna otra peculiaridad.


PASO 1º: BÚSCATE UN AMO DEL CALABOZO Y TIRA UN D20 DE ORIGEN.
Contacta con uno de nuestros directores de juego oficiales en tu zona para lanzar tu tirada de Origen. En esta ambientación y dada la multitud de razas disponibles en ESDLA se decide por una tirada de D20 y esta se realiza ANTES que las características, a diferencia de en otras ambientaciones. Antes de tirar el dado deberás decidir si asignas algún Punto de Opción (PO) para sumar (o restar) a esa tirada según tu elección.
Está todo explicado y en el archivo:
tablarazasluz que va por la versión 2.4

Algunos resultados de esta tirada permiten escoger entre varios orígenes en una misma categoría como por ejemplo, el tipo de Hobbit (Peloso, Fuerte o Albo). Algunas razas modifican el tipo de dado que se lanza en alguna característica o tienen reglas especiales como era "orco vivo" para la Sombra. En esos casos hay que decidir la raza en este momento y antes de pasar al siguiente paso. En otros casos en los que no se modifica se puede posponer esa decisión hasta después de tirar las características.


PASO 2º TIRA TUS CARACTERÍSTICAS.
Ya que estás con tu director de juego de cabecera aprovecha y  haz las tiradas de las 11 características con 2D20. Los resultados de 1 se repiten para los primeros niveles, los de 2 para los segundos, etc. Como siempre.

Este es el último momento para decidir la Raza/Cultura/Origen de tu PJ. Algunas razas modifican con algún dado o valor directo los valores de características. Ahora se aplicaría ese modificador.


PASO 3º HISTORIAL: ESCOGE TUS TARAS Y VENTAJAS.
Con las Taras se consiguen POs para gastar en Ventajas o mejorar características. Si no se tenían POs disponibles y se gastaron en raza se habrá de pagar con ellas.

Todos los PJs y salvo que se diga lo contrario, disponen de 5 huecos de taras y otros 5 de ventajas.
Disponible en los archivos:
TARAS que va por la versión 1.2
VENTAJAS que va por la versión 1.4

En construcción están los archivos TARAS SDLA y VENTAJAS SDLA, consulta a tu DJ si te atreves con alguna de estas que son específicas para esta ambientación.


PASO 4º HABILIDADES.
En esta ambientación se emplearán 600 Puntos de Reparto (PR), la mayor cifra nunca otorgada. Vamos con todo. Los jugadores veteranos pueden tener más PRs acumulados y procedentes de la campaña de la Oscuridad. Para compensar un poco a los jugadores novatos se les da un cheque regalo de bienvenida de otros +100 PR extra en su primer PJ de campaña.

Según la cultura de origen del PJ podrá obtener una serie de habilidades propias en las que podrá gastar sus PR a coste reducido. Ver EXPERIENCIA DE PJS 2.1

Además los PJs que cumplan unos requisitos* pueden comprar profesiones. Estas profesiones otorgan beneficios:

4.A- Valor directo en algunas habilidades: una cantidad determinada en la habilidad que se señale. (Puede tener un tope de aprovechamiento).
Por ejemplo, un PJ que compre la profesión Comerciante obtiene un valor de partida de Regateo de 6 sin tope. Apunta en su ficha un valor de 6 y podrá decidir si emplea más PRs en mejorarla.

4.B-  Acceso a habilidades propias: todas las habilidades en las que se consiga valor con profesión y algunas otras en las que se obtendrá un 0 se considerarán propias a efectos de coste de PRs en la creación del PJ. (Pueden tener un tope).
Por ejemplo, el PJ comerciante obtiene un valor de Conocimiento de leyes de 0 y tope 6. Significa que en su creación considerará como propia esa habilidad hasta valor 6 a efectos de coste de PRs. No tiene valor en la habilidad salvo que decida invertir PRs en ella y decide cuanto tendrá.
En Regateo no tiene tope, por lo que podría comprarla como propia hasta valor 20.

4.C- Extras: La profesión suele determinar gran parte del equipo del PJ así como puede proporcionar otros extras (acceso a maniobras especiales, ventajas más baratas, etc).

Todas las profesiones están en el archivo en construcción:
PROFESIONES Y OCUPACIONES EN ESDLA
Consulta a tu director de juego de cabecera para que te facilite tus mejores opciones laborales en base a tus preferencias.

¡YA ESTÁ! ¡ESTÁS LISTO PARA COMERTE LA TIERRA MEDIA!

PS: Edito la entrada porque se me olvidó decir que hay una regla de especial. En cualquier momento antes de lanzar los dados de característica se puede escoger ser Hobbit con la ventaja gratuita Acomodado. Si ya se obtuvo raza se renuncia a esta y se tira como Hobbit. 

* Los requisitos suelen ser alcanzar al menos un valor mínimo en alguna Característica. Cuanto mayores son los valores de esos requisitos mayores suelen ser las ventajas asociadas. Todas las profesiones incluyen un descuento de coste de PR respecto a si se comprasen esas habilidades sin la profesión. Algunas profesiones forman parte de un itinerario y requerirán alguna otra profesión previa, por ejemplo, para acceder a Mercader primero se debe adquirir Comerciante, para acceder a Montaraz primero hay que ser Guardabosques. Otros requisitos pueden ser Raciales: solo los enanos tienen la profesión Miliciano y solo aquellos con sangre Dúnedain pueden ser Montaraces. Otras profesiones exigen un nivel mínimo o alguna ventaja específica como Iniciado.

miércoles, 20 de diciembre de 2017

I WANT TO BELIEVE

"My Personal belief is that there is very compelling evidence that we may not be alone". Former military official Luis Elizondo, ex chief of Pentagon's UFO Unit.




lunes, 14 de agosto de 2017






Siempre en la oscuridad, la voz no tiene sentido.

El frío trono de piedra, las duras aristas que tras incontables eras se han quedado romas. Rodeado por secuaces que cada vez se me antojan más inútiles. El aburrimiento. Esa odiosa risa del Jardinero. ¿Cómo consiguió que cayera en su trampa? Me maldigo una y otra vez. Más de cien, más de un millar. Como mis huestes que marcharon sobre Gondolín.

El silencio lo es todo. Héroe en su propio olvido.

Ya no suenan los tambores, ni los cuernos de extrañas criaturas. Cuando avanzamos por las escarpadas lomas bajo la atenta mirada del traidor Maeglín y los oscuros y reconfortantes auspicios de Melkor. Los balrogs feroces de Gothmog nos abrían paso mientras que los lobos flanqueaban toda senda o trocha. No dejamos vivo a ningún hijo de Turgon, aunque el precio fue duro. De los lugartenientes de Othrod pocos sobrevivimos.

En mis ojos apagados hay un eterno castigo.

Y tras saquear y llenar las entrañas hambrientas de mis pocas huestes supervivientes con la delicada carne de los orejas puntiagudas, volvimos por los ensangrentados senderos rumbo a las montañas grises. No fue un camino fácil. Nada es fácil cuando tienes la sensación de que siguen tus pasos, y sólo la seguridad de mi mansión superó la zozobra de ver avanzar la columna del resto de la horda hacia Angaband, mientras nos despedían como Héroes. 

El héroe de leyenda pertenece al sueño de un destino.

Y así volvieron a para las eras. A veces los orejas puntiagudas nos cazaban. Otras éramos nosotros los que hacíamos en la estación cálida rápidos ataques hacia sus tierras fértiles de Beleriand, o así al menos les llamaban antes de que las olas sepultaran los fértiles valles, al oeste de mis dominios. Mi mansión se fue haciendo más y más rica y reputada y nadie osaba levantar una cimitarra  a semanas de paso de orco a la redonda sin consultarme.

Encerrado en el tiempo, ha perdido el valor.

Y fue así como tras un invierno, ni de los más duros ni de los más apacibles. Uno cualquiera de los decenios he habían visto mis huesos, al mover la pesada losa que nos protegía nos deslumbró aquella luz. Era insoportable, como la chirriante voz que logró con sus melodías ponzoñosas que el único acceso a los escarpados desfiladeros se hundiera, sepultándonos a todos en mis dominios.  Cualquier intento de despejar el camino fracasó. Cualquier aliento fue comido, incluyendo las criaturas más débiles.

Para escapar de su celda. El  héroe sin ilusión.

Así arracimados en mi salón de trono los sobrevivientes, dejamos caer nuestras vanas esperanzas cayendo en un letargo sólo roto por los insanos conjuros de nuestro captor. A veces su espectro venía a rondarnos y otras, contadas dejaban que algunas presas entraran a mis dominios, siendo inmediatamente machacadas y devoradas por mis hambrientas huestes. Yo ya he perdido el apetito. Sólo cuando la espectral figura del odiado jardinero pulula por mis dominios me alzo y le grito en su odiosa lengua “¡Ëdro!”

En sus ojos, apagados, hay un eterno castigo.

Ya ni siquiera viene el maldito captor. Cuando tengo fuerzas para abrir levemente los párpados veo mi misma hueste, huesuda, casi petrificada pegada a mi trono siempre con el mismo rictus. Sus latidos se apagaron como se van apagando los míos en este trono de piedra que ya he horado con mis garras, como si fuera de barro. Sólo los felices recuerdos de mi saqueo de Gondolín y mis glorias pasadas me hacen pasar los siglos que llevo aquí encerrado.

El héroe e leyenda pertenece al sueño de un destino.

Y así con la vida agotada pero no muerto. Con mis aguerridos esbirros convertidos en seres inútiles que sólo parecen cobrar vida cuando algún escuálido aventurero entra en la mansión pensé que se eternizarían mis pensamientos en una no muerte perpetua. En una no vida que no puede ser deseada ni para el más abyecto de los seres. Hasta que vinieron ellos y llamaron mi atención.


sábado, 3 de diciembre de 2016







La vida nunca ha sido fácil, incluso cuando el alimento –si no abunda—al menos no escasea. Generaciones de zánganos que suceden otras generaciones de zánganos. Manos de reemplazo que suceden a otras que se tornan, de repente, demasiado débiles. En el seno de montañas tan viejas que harían imberbe al más antiguo de los sabios venerados. Incluso el mismo Ojo del que los nuevos retoños no han sentido su calor, o al menos no lo recuerdan, palidece ante presencias realmente antiguas. Presencias  como aquella que los odiosos Kazaz despertaron en el vientre de la caverna. Presencias incluso más antiguas que destilaron su originaria malicia rezumando gota a gota a lo más profundo de las simas.

Una vez más los sirvientes tenidos por menos valiosos atesoramos recuerdos, tradiciones y mitos. Recuerdos que se remontan a cuando la caverna se convirtió en nuestro feudo. Tradiciones que hunden sus acerados dientes en el corazón de los antiguos mitos. Mitos que hablan de una entidad esencialmente perversa, aquella que nos creó: nuestro Señor. Aquella que prendió nuestra simiente que fue pisoteada por otros que se creían mejores. ¿Dónde están las botas pesadas de los orgullosos Yrch que creían que el ojo luciría para siempre? ¿Acaso siguen los fieros Ugghay sembrando el pánico entre nosotros? ¿Dónde quedó su mano? ¿Dónde su creador? ¿Dónde el advenedizo? Incluso los pétreos Tereg, aun más antiguos que nosotros, empiezan a recordar la madera podrida en la que el verdadero Señor los esculpió.

Generación tras generación se ha salvado el conocimiento ancestral, bajo el culto a veces proscrito de la cueva. Ha llegado el momento en que hemos salido de nuevo al reino de Cara Amarilla. La luz. Nada mejor para que la estirpe recupere la oscuridad que las yagas que produce en nuestra piel Cara Amarilla y que se hunden hasta los huesos. Esta luz que los nuevos amos, aquellos que no respetan a los antiguos, nos hicieron padecer hasta que llegamos a las mortíferas aguas del sumidero del mundo.

No bastaba con la luz hiriente, cabalgamos sobre los lomos de la bestia de troncos hasta llegar a una tierra que llaman como suya los nuevos amos. Ilusos. Esta tierra es casi tan antigua como las montañas que abandonamos. En esta tierra duermen profundamente miedos más antiguos que confortarán nuestro espíritu. Sí. Quizás, sólo quizás la travesía servirá para que los conservadores de la palabra podamos volver a reclamar el verdadero camino de la Oscuridad y la Perversión.

Separados como nunca antes lo estuvimos desde nuestra llegada a la gruta, una parte de nosotros quedó bajo el mando del demente, aquel que se llama a sí mismo al papel de retomar de los demonios blancos la fútil Fortaleza. Iluso. La auténtica fortaleza se hunde en los cimientos del tiempo, entre raíces de árboles tan antiguos como el mismo mundo, árboles que fuero ya corrompidos antes de que el que fuera el Servidor quisiera dominar el orbe a través de simples objetos de poder. Necio. El propio tiempo es el que subyugará las razas. Los demonios blancos son espíritus ya derrotados y huyen en desbandada, aunque ellos mismos no lo acepten. Los Kazaz no abandonarán sus mansiones hasta que vuelvan a sacarlos de allí las criaturas de nuestro Señor. Escupefuegos, Bestias y otras criaturas, quizás como en guardián de la Sima. Son los que se llaman a sí mismos Humani los que desestabilizarán la batalla por el orbe, aunque bien seguro será de nuestro lado, porque son ruines y vanidosos, y acabarán esclavizados por su concupiscencia.

De nuevo, la batalla ha dado comienzo.
De los sermones de Orogothor, 
el conservador de la palabra.

miércoles, 10 de agosto de 2016

Armaduras I: Tierra Media. Sin corazas.

El capítulo de las armaduras daría para incontables entradas al blog, así que directamente pasaremos a describir aquellas que vayan a tener uso inmediato en las campañas en activo. Dado que en este momento la principal campaña que tenemos es la de Tierra Media voy a hacer una pequeña reseña a raíz de ciertas indagaciones que he estado haciendo estos días y para documentar algo que comenté en la última sesión y había leído hace tiempo. El hecho de que en Tierra Media no existen las corazas. En futuras entradas posiblemente se detalle todo más, pero voy a centrar la breve reseña de hoy en este aspecto concreto.

Hace unos años, antes de perder parte de la documentación con la caída de ubuntu del dual boot de mi torre, leí un artículo en pdf de un frikazo que afirmaba que en Tierra Media no existieron las corazas en contra de lo que algunos jugadores de rol podíamos pensar. Esta declaración tan tajante me llamó poderosamente la atención y desde entonces, cada vez que meto mano a las armaduras para Tierra Media me ronda la mente esa idea, así como cuando he leído la Historia de la Tierra Media.

Bien es cierto que la iconografía posterior, tanto cinematográfica, como algunos ilustradores a los que aquí a veces hemos tomado como referencia, nos muestran multitud de corazas. Ni que hablar tiene que en los juegos de rol clásicos de JOC Internacional existían las corazas, aunque claramente heredadas de Rolemaster.

Vayamos al grano. Para revisar si hay o no corazas en la Tierra Media he sometido los relatos a los buscadores correspondientes. Primero en castellano y después los posibles hallazgos comparados con el idioma nativo del tito Tolkien para comprobar si efectivamente hubo corazas en Arda o solo malas traducciones al castellano.

Pues bien, el resultado es asombroso. Prácticamente no hay ningún resultado para las corazas frente a innumerables resultados en todos los libros y casi en todos los capítulos de cada uno de ellos para referencias a las cotas de malla de todo tipo, tamaño y condición, a penas encontraremos unos pocos resultados para el término coraza. Sin embargo, cuando los analizamos, hay aún más sorpresas.

Uno de los resultados sirve para definir a la piel de los trolls que crecía hacia dentro en caso de ser expuestos a la luz solar, pero en ningún caso hace referencia a ninguna pieza de armadura que ponerse.

El mayor número de resultados se concentran en un único capítulo, el 6º del libro III, Las dos torres, titulado El Rey del Castillo de Oro. Tanto en un poema que recita Aragorn a Legolas hablando de los rohirrim como después en la descripción de la guardia real de Theoden a las puertas del castillo. Estos hallazgos merecen por tanto una mayor atención. Podría parecer que finalmente sí hay un pueblo que usa esa pieza de armadura en Tierra Media. Si bien, una vez comparado con el original en inglés, comprobamos que la palabra que tito Tolkien usa realmente en ambos casos es distintas. En el segundo es "corslets", es decir, coseletes, una pieza de armadura que no tiene una identificación tanto con su composición como con su localización sobre el cuerpo. Tolkien utilizará la palabra corslets múltiples veces a lo largo de la novela principal y en ninguna ocasión las describe como corazas. De hecho, la famosa cota de malla de mithril o plata de Moria que usan tanto Bilbo como Frodo es definida como corslet en varios pasajes. Bajo ella porta una camisa de cuero suave.

Si buscamos en Google "corslets" encontraremos múltiples imágenes, algunas incluso de armaduras que parecen corazas. Sin embargo, al indagar sobre esas piezas, podemos comprobar que son piezas renacentistas, ya del siglo XVI y que en realidad el término coselete abarca ya mucho antes armaduras construidas desde lino hasta cotas de malla pasando por los conocidísimos coseletes de cuero. Esto me da pie para introducir lo que posiblemente sea otra entrada futura y es que todo el armamento de Tierra Media en mi opinión tiene que estar recogido en un marco histórico comparativo muy claro y es el de la tradición de las sagas anglosajonas que inspiraron a tito Tolkien. Ese y no otro es el referente histórico armamentístico de la Tierra Media y cualquier digresión a ese respecto debería estar muy bien justificada.

Por todo esto asumo que las supuestas corazas rohirrim no son más que fruto de un defecto de traducción con cierta vena creativa del traductor que apareció solo durante ese capítulo concreto y no se volvió a repetir. Esas mismas piezas son después descritas a su vez en otros pasajes después como "hauberks", las cuales también nos ocupan a continuación. Hauberk es también la palabra empleada en el poema recitado por Aragorn.

Aquí no hay confusión posible, siendo esta prenda una cota de malla larga y generalmente pesada. Gran armadura e impresionante, no empleada en la mayoría de los libros de Tolkien, pero en ningún caso se trata de una coraza. Es la malla de la infantería pesada o los caballeros de cualquier ejército de la época que tanto gusta a Tolkien y desde mucho antes (la lorica hamata romana), pero nunca una coraza.

La traducción en castellano de El Señor de los Anillos no recoge más la palabra coraza. Hay que ir a el Silmarllion para encontrar algo parecido. En el capítulo de la llegada de Tuor a Gondolin los guardias noldorin de una de las puertas supuestamente visten corazas. Es llamativo que el único pueblo que use corazas sean los ágiles elfos y esta extrañeza se solventa cuando vemos en el original en inglés que le término empleado no es otro que "hauberks" de nuevo. Las hauberks enanas son también de reconocido prestigio en el Silmarillion.

Creo que cuando hablan de la protección de Smaug con sus escamas también se emplea la palabra coraza en el Hobbit, pero no lo he comprobado bien. En definitiva, no se pueden encontrar más corazas que las que son errores de traducción y aún así son muy escasos. Ninguna de las palabras que conozco para la coraza en inglés la he podido encontrar en El Señor de los Anillos, El Silmarillion o El Hobbit. El término "corslet" sí lo he visto para definir lo que podríamos llamar una lóriga segmentada (o mal llamar) de bronce entre las tropas haradrim, cuestión que no quería dejar de comentar para que no se me olvide en futuras entradas. Algunas referencias, aunque escasas, se hacen a armaduras de cuero, justillos, jubones y coseletes, así como yelmos y capacetes de cuero con refuerzo de aros de metal. Pero sobre todo en Tierra Media cuando se quiere plantear el uso de una buena armadura se empleará una cota de malla en sus distintas versiones que intentaré desarrollar más adelante.

Por último sería de gran ayuda que se añada cualquier información en los comentarios de esta entrada incluso si fuese algún pasaje que cite a las corazas en Tierra Media, dejando el contenido abierto a modificaciones si alguna colaboración en ese sentido llegase.