Si bien desarrollar la interpretación es imprescindible para mantener la esencia del juego de rol, toda ella caería en saco roto sin una buena ambientación del escenario de juego. ¿Os imagináis a Robert de Niro en Toro Salvaje vestido con un traje espacial, dando golpes de karate en pleno combate o con un público formado por elfos? Sin llegar a ese grado de absurdo, la ambientación resulta fundamental y permite que una historia pase de ser simplemente entretenida a ser interesante o incluso apasionante. Los primeros veinte minutos de Salvar al Soldado Ryan o del Señor de los Anillos te dejan clavado a la silla no sólo por el guión o la dirección, sino porque están montados especialmente con una ambientación muy cuidada y minuciosa.
Aunque al hablar de nuestra formación rolera he comenzado analizando la interpretación de personajes, tanto en una novela como una película o una partida de rol, la ambientación es el elemento que envuelve toda la historia haciéndola más creíble. No es lo mismo que al llegar a un garito en pleno Chicago de los años veinte el master consiga describir el ambiente e interpretar los personajes con acierto, que si simplemente lo presentase de forma plana, sin matices, como si fuera la típica taberna de Gondor o la mismísima Cantina de Mos Eisley. El trabajo previo de estudio para la ambientación hace la partida de rol mucho más interesante, e incluso en ocasiones un pifiazo de ambientación puede echar por tierra la historia. Seguro que podemos recordar muchos en el cine, como el clásico reloj en la muñeca de un legionario romano, y a poco que lo penséis también recodareis otros parecidos en nuestras partidas.
Como sabéis últimamente, desde que el sistema de reglas global del primo me lo permite, me decanto por desarrollar escenarios de rol con ambientación histórica. Eso no sólo me facilita la línea argumental para desarrollar la campaña, sino que me da el soporte geopolítico, social, tecnológico e incluso de pnjs a partir del cual puedo desarrollar con más facilidad las partidas y, sobre todo, recrearme en la ambientación. Pero ese es un caso muy concreto, limitado, en general todos echamos cientos de horas dando vueltas a la ambientación de los escenarios de pura ciencia ficción o fantasía en los cuales jugamos. Últimamente se lleva la palma Post-ap, pero en su día habría que recordar la de horas que dedicamos a leer sobre SdA.
Porque una buena ambientación es trabajo del master, pero si los jugadores realizan también un esfuerzo en conocer e imaginar el escenario de juego, entonces todo gana mucho más realismo y mejora sensiblemente el interés de la partida. No es lo mismo que como master me limite a una somera descripción de una situación o un entorno, que podría ser extrapolable incluso a otros escenarios, a que afine en la descripción de olores, sonidos, objetos, vestimenta, mobiliario, o del resto de atrezzo que envuelve la interpretación. Del mismo modo los jugadores deben ser conscientes del entorno de juego e intentar que su interpretación no de al traste con la ambientación, enriqueciéndola en la medida de lo posible.
La literatura, el cine, y especialmente el soporte de interné nos ayudan hoy mucho a mejorar la ambientación, siendo otra vez la maldita falta de tiempo la que nos impide recrearnos en buenas preparaciones previas del escenario o descripciones más trabajadas. De todos modos, os invito a recordar detalles de ambientación en partidas que hayamos jugado y que os hayan gustado especialmente, dando ese toque que os hizo sonreír y meteros aún más en la historia motivando vuestra interpretación. Todo ello con la esperanza de que nos anime a seguir currándonos el entorno de juego, no sólo en el limitado armamento sino en otros aspectos como vestimenta, alimentación, geografía, entorno sociocultural, y otros muchos aspectos que pueden mejorar el desarrollo de las partidas.
jueves, 29 de abril de 2010
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3 comentarios:
Álvaro, creo que tienes que ir a una partida de rol en vivo, ivas a flipar con la peña, se lo curran bastante.
En la última que estuve estabamos en una estación de tren de un pueblo perdio de cuenca, representando que unos polis rusos que registraban a los viajeros del transiveriano y unos chavales nos pillaron.
Se quedaron un poco extrañados hasta que uno dijo venga vámonos a lo que le respondieron, ¡no, que esto es como ver la tele!.
Al final nos aplaudieron XD
Lo que pasa que me imagino a la cara de tu parienta:
Alvaro: necesito un disfraz de bárbaro.
Pastori: :O
A: no tranquila que es para una partida de rol
P: -.-
A: ^_^ pero en vivo, rol en vivo
P: -.- coge el taparrabos y no vuelvas nunca...
Saludines Wirself
@Wirself: XD XD XD
@Todos: Aprovecho para barrer para esta casa, nuestra casa, que es el blog. La intención última es que lo utilicemos precisamente para eso, para dar vidilla a las ambientaciones. El trabajo de ambientar aporta muchos recursos, en textos e imágenes, que luego en la sesión en mesa no siempre entran en juego. Es aquí donde podemos exponerlos.
@Alvarf: Creo además que es así porque el DJ es quien investiga sobre ese tema y los jugadores no siempre es recomendable que lo hagan. El mejor ejemplo es Cthulhu, pero también sirve para aquellos jóvenes vikingos que desconocía que había más allá de Arhus o por otras razones en Post-Ap donde la realidad es completamente reconstruida a partir de la realidad.
Alvarf, he editado la entrada para que tuviera título :P
Un saludo
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